Deterministisches Zell-Strategieprojekt ueber Kolonieaufbau, Kontrolle, Rework und die langsame Verwandlung eines Sandbox-Prototyps in ein echtes Spiel.
LifeGameLab hat nicht als sauberes Produkt angefangen. Der Kern war zuerst eine experimentelle Zell-Simulation mit vielen direkten Tools, Laborpfaden, Roh-Brushes und Legacy-Aktionen. Das war gut fuer schnelles Ausprobieren, aber schlecht fuer ein echtes Spiel: zu viele Parallelpfade, zu wenig klare Progression, zu viel implizite Logik.
Das aktuelle Projekt ist deshalb ein laufendes Rework mit harter Richtung: weg von der offenen Sandbox, hin zu einem deterministischen Main-Run mit klaren Gates, klaren Phasen und einer vertraglich abgesicherten Architektur. Der Spieler soll nicht hundert Einzelfunktionen spam-klicken, sondern eine Kolonie lesen, stabilisieren und ueber bewusst freigeschaltete Schritte ausbauen.
Kurz gesagt: LifeGameLab ist heute nicht nur "ein Zellspiel", sondern die dokumentierte Umstellung eines chaotisch gewachsenen Sim-Prototyps auf ein kontrolliertes, testbares Strategieprodukt.
Der aktuelle Repro-/Determinismus-Audit ist nicht gruen. Die Seed-Pfade selbst sind stabil, aber der Audit hat noch offene Trust-Breaks gezeigt:
- eine offene Buffered-Step-Mutationsflaeche
- ein Dev-Mutationspfad in der Live-Runtime
- ein unvollstaendiges "full"-Testgate
Die Details liegen in:
docs/audits/2026-03-16-determinism-repro-audit.mddocs/audits/2026-03-16-determinism-repro-bugfix-plan.md
LifeGameLab ist kein klassisches RTS. Es geht nicht darum, permanent Einheiten zu micro-managen. Die Kolonie handelt in grossen Teilen selbst. Der Spieler arbeitet eher wie ein Operator:
- erst Gruendung
- dann Energiekern
- dann DNA-Zone
- danach Infrastruktur, Sicht, Muster, Progression und spaetere Release-Haertung
Die Leitidee ist: beobachten, verstehen, eingreifen, entblocken. Jeder neue Fortschrittsschritt soll sich wie ein echter Systemwechsel anfuehlen, nicht wie ein weiterer Brush im selben Werkzeugkasten.
Die feste Produktbasis fuer diese Richtung steht in docs/PRODUCT.md. Das Dokument ist absichtlich enger als ein offenes GDD: Es soll neue Ideen filtern, nicht alles erlauben.
Vor dem Rework hatte das Projekt mehrere Probleme gleichzeitig:
- Main-Run und Labor-Logik waren zu eng vermischt
- Fortschritt hing zu stark an Altaktionen wie
HARVEST_CELL - Doku, UI und eigentliche Sim-Logik drifteten auseinander
- neue Zustandsfelder und Actions konnten zu leicht ohne saubere Contract-Kette wachsen
- viele Systeme waren da, aber die Produktlogik war nicht klar genug
Deshalb wurde das Projekt auf contract-first umgebaut. Neue Actions und State-Felder muessen erst durch Manifest, Schemas, Mutation-Matrix, Sim-Gate und Dataflow, bevor sie als "echtes Feature" gelten. Das klingt trocken, ist aber der Grund, warum das Rework ueberhaupt beherrschbar bleibt.
Der aktuelle Head ist nicht mehr nur Konzept. Ein erheblicher Teil des neuen Spiels lebt bereits im Code:
- deterministischer Kernel mit harten Manifest-/Schema-/Mutation-Gates
- preset-gebundene Worldgen mit
river_delta,dry_basin,wet_meadow - klare Main-Run-Raeume
lage,eingriffe,evolution,welt,labor - Genesis-Start ohne Auto-Founder im Standardmodus
- Founder-Phase mit explizitem Confirm
- zweite Confirm-Stufe fuer den Energiekern
- DNA-Unlock-Meter, DNA-Setup, DNA-Commit und deterministische DNA-Erzeugung
- Advisor-/Read-Model als gemeinsame Truth fuer HUD, Textdiagnose und Status
- Quick-/Truth-/Stress-Suiten statt einem unsortierten Testhaufen
Das Projekt steht also nicht an Punkt null. Es hat bereits einen echten spielbaren Run-Kern, aber noch nicht den gesamten geplanten Produktbogen.
Die momentane Entwicklung laesst sich als Abfolge von Emanzipationsschritten lesen:
Aus der freien Sandbox wird ein echter Genesis-Start. Keine Auto-Founder mehr, kein heimlicher Sim-Fortschritt, sondern ein bewusster Run-Beginn.
Die Gruendung allein reicht nicht mehr. Der Energiekern wird zum ersten echten Commitment. Erst danach beginnt der aktive Lauf und die CPU bekommt ihren kontrollierten Bootstrap.
Die Kolonie ist nicht mehr nur "lebendig", sondern beginnt sich als zweite eigene Zone zu organisieren. Die DNA-Zone ist der erste echte Ausbau jenseits des Kerns.
Der Block ist nicht mehr nur Zukunft, sondern weitgehend im Baum:
Phase D: Infrastruktur, aktive Sicht und Fog sind produktivPhase E: kanonisches Zonensystem und Pattern-Engine sind produktivPhase F: Tech-Gates, Progression und Result-Only-Losepfade sind produktivPhase G: Cleanup, Balancing und RC-Haertung bleiben der naechste offene Release-Block
Diese Phasen sind nicht nur Ideen, sondern ueber Ticket-, Gate- und Integrity-Doku abgesichert.
- Mobile-first Shell mit Bottom-Dock + Sheet, Desktop als Mission-Control
- Klare Top-Signale:
Kolonie,DNA,Risiko,Run-Pfad,Engpass - Deterministischer Advisor fuer Run-Pfad, Blocker und naechsten Ausbauhebel
- Sichtbare Strukturreife von Einzelzellen ueber Gruendung bis zu Kern- und DNA-Zone
- Echte Diagnose-Scanner fuer
energy,toxin,nutrient,territory,conflict - Browser-Hooks fuer QA/Automation:
window.render_game_to_text,window.advanceTime
| Home | Desktop Status |
|---|---|
![]() |
![]() |
| Mobile Shell | Mobile Sheet |
|---|---|
![]() |
![]() |
| Status Panel | Evolution Panel |
|---|---|
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![]() |
| Tools Panel | Systems Panel |
|---|---|
![]() |
![]() |
Automatisch erstellt am 14.03.2026 via Playwright gegen http://127.0.0.1:8080/.
| Desktop 1536x960 | Mobile 390x844 |
|---|---|
![]() |
![]() |
| Desktop Tools | Mobile Tools |
|---|---|
![]() |
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| Desktop Evolution | Mobile Systeme |
|---|---|
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Weitere Capture-Artefakte liegen in docs/assets/.
npm test
py -m http.server 8080Dann im Browser öffnen: http://127.0.0.1:8080/
Optional:
npm run serve
npm run test:quick
npm run test:truth
npm run test:stressLeertaste: Start/PauseN: neue WeltS: Status öffnenE: Evolution öffnen- Maus/Touch: Werkzeuge, Split-Seeds, Zonen
npm test= Quick-Suite (truth/stress bewusst aus, um grosse Testlaeufe nicht implizit zu triggern)npm run test:full= Quick + Truth + Stress- Stand 2026-03-16:
test:fullist noch kein vollstaendiger Repo-Beweis, weil der Audit unregistrierte Testdateien gefunden hat; die Reparatur dafuer ist als P0 dokumentiert - Keine Zufallsquellen außerhalb Kernel-RNG
- State-Änderungen nur via
dispatch()+ Patches - Contract-Tests für String-/Dataflow-/Wrapper-Hardening aktiv
src/app/Bootstrap + Loopsrc/core/deterministischer Kernel + Runtimesrc/game/Sim, Renderer, UIsrc/project/Manifest + projektseitige Entry-Pointstests/Gates, Determinismus, Gameplay, Contractstools/Profiling, Debug, Redteamdocs/vier kanonische Top-Level-Dokumente plusdocs/llm/
- Contract-/Gate-Haertung ist umgesetzt und testgruen.
Phase A-Fleben auf Codebasis.Phase Gist der aktive Block fuer Cleanup, Balance und RC-Haertung.- Der Repro-Audit vom 2026-03-16 ist offen; globale Reproduzierbarkeits-Claims bleiben bis zum P0-P2-Fixblock nur vorlaeufig.
- Performance-Ziel und finale Release-Haertung sind weiter offen.
Das Projekt ist noch kein "fertiges Release-Spiel". Es ist ein fortgeschrittenes Rework mit klarem Kurs. Die grossen offenen Bloecke sind:
- Perf-Budgets sauber messen und halten
- Presets balancieren
- globale Reproduzierbarkeitsblocker aus dem Audit kausal schliessen
- Migration-Sicherheit und finale RC-Haertung abschliessen
Die beste Lesart ist nicht "welche Datei macht was?", sondern:
- Was war frueher Sandbox/Legacy?
- Was ist heute kanonischer Main-Run?
- Welche Phase ist abgeschlossen?
- Welche Phase ist nur vorbereitet?
- Welche Wahrheit ist Contract, welche nur Altlast?
Die wichtigsten Anker dafuer sind:
progress.mddocs/WORKFLOW.mddocs/PRODUCT.mddocs/ARCHITECTURE.mddocs/STATUS.mddocs/llm/ENTRY.md













