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Vannon0911/LifeGameLab

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LifeGameLab v0.7.3

Version Tests Repro-Audit

Deterministisches Zell-Strategieprojekt ueber Kolonieaufbau, Kontrolle, Rework und die langsame Verwandlung eines Sandbox-Prototyps in ein echtes Spiel.

LifeGameLab Gameplay

Die Geschichte dieses Projekts

LifeGameLab hat nicht als sauberes Produkt angefangen. Der Kern war zuerst eine experimentelle Zell-Simulation mit vielen direkten Tools, Laborpfaden, Roh-Brushes und Legacy-Aktionen. Das war gut fuer schnelles Ausprobieren, aber schlecht fuer ein echtes Spiel: zu viele Parallelpfade, zu wenig klare Progression, zu viel implizite Logik.

Das aktuelle Projekt ist deshalb ein laufendes Rework mit harter Richtung: weg von der offenen Sandbox, hin zu einem deterministischen Main-Run mit klaren Gates, klaren Phasen und einer vertraglich abgesicherten Architektur. Der Spieler soll nicht hundert Einzelfunktionen spam-klicken, sondern eine Kolonie lesen, stabilisieren und ueber bewusst freigeschaltete Schritte ausbauen.

Kurz gesagt: LifeGameLab ist heute nicht nur "ein Zellspiel", sondern die dokumentierte Umstellung eines chaotisch gewachsenen Sim-Prototyps auf ein kontrolliertes, testbares Strategieprodukt.

Audit-Stand 2026-03-16

Der aktuelle Repro-/Determinismus-Audit ist nicht gruen. Die Seed-Pfade selbst sind stabil, aber der Audit hat noch offene Trust-Breaks gezeigt:

  • eine offene Buffered-Step-Mutationsflaeche
  • ein Dev-Mutationspfad in der Live-Runtime
  • ein unvollstaendiges "full"-Testgate

Die Details liegen in:

  • docs/audits/2026-03-16-determinism-repro-audit.md
  • docs/audits/2026-03-16-determinism-repro-bugfix-plan.md

Was das Spiel heute sein will

LifeGameLab ist kein klassisches RTS. Es geht nicht darum, permanent Einheiten zu micro-managen. Die Kolonie handelt in grossen Teilen selbst. Der Spieler arbeitet eher wie ein Operator:

  • erst Gruendung
  • dann Energiekern
  • dann DNA-Zone
  • danach Infrastruktur, Sicht, Muster, Progression und spaetere Release-Haertung

Die Leitidee ist: beobachten, verstehen, eingreifen, entblocken. Jeder neue Fortschrittsschritt soll sich wie ein echter Systemwechsel anfuehlen, nicht wie ein weiterer Brush im selben Werkzeugkasten.

Die feste Produktbasis fuer diese Richtung steht in docs/PRODUCT.md. Das Dokument ist absichtlich enger als ein offenes GDD: Es soll neue Ideen filtern, nicht alles erlauben.

Warum das Rework noetig war

Vor dem Rework hatte das Projekt mehrere Probleme gleichzeitig:

  • Main-Run und Labor-Logik waren zu eng vermischt
  • Fortschritt hing zu stark an Altaktionen wie HARVEST_CELL
  • Doku, UI und eigentliche Sim-Logik drifteten auseinander
  • neue Zustandsfelder und Actions konnten zu leicht ohne saubere Contract-Kette wachsen
  • viele Systeme waren da, aber die Produktlogik war nicht klar genug

Deshalb wurde das Projekt auf contract-first umgebaut. Neue Actions und State-Felder muessen erst durch Manifest, Schemas, Mutation-Matrix, Sim-Gate und Dataflow, bevor sie als "echtes Feature" gelten. Das klingt trocken, ist aber der Grund, warum das Rework ueberhaupt beherrschbar bleibt.

Was heute real schon da ist

Der aktuelle Head ist nicht mehr nur Konzept. Ein erheblicher Teil des neuen Spiels lebt bereits im Code:

  • deterministischer Kernel mit harten Manifest-/Schema-/Mutation-Gates
  • preset-gebundene Worldgen mit river_delta, dry_basin, wet_meadow
  • klare Main-Run-Raeume lage, eingriffe, evolution, welt, labor
  • Genesis-Start ohne Auto-Founder im Standardmodus
  • Founder-Phase mit explizitem Confirm
  • zweite Confirm-Stufe fuer den Energiekern
  • DNA-Unlock-Meter, DNA-Setup, DNA-Commit und deterministische DNA-Erzeugung
  • Advisor-/Read-Model als gemeinsame Truth fuer HUD, Textdiagnose und Status
  • Quick-/Truth-/Stress-Suiten statt einem unsortierten Testhaufen

Das Projekt steht also nicht an Punkt null. Es hat bereits einen echten spielbaren Run-Kern, aber noch nicht den gesamten geplanten Produktbogen.

Wie die Entwicklungsphasen erzaehlt werden koennen

Die momentane Entwicklung laesst sich als Abfolge von Emanzipationsschritten lesen:

Phase A

Aus der freien Sandbox wird ein echter Genesis-Start. Keine Auto-Founder mehr, kein heimlicher Sim-Fortschritt, sondern ein bewusster Run-Beginn.

Phase B

Die Gruendung allein reicht nicht mehr. Der Energiekern wird zum ersten echten Commitment. Erst danach beginnt der aktive Lauf und die CPU bekommt ihren kontrollierten Bootstrap.

Phase C

Die Kolonie ist nicht mehr nur "lebendig", sondern beginnt sich als zweite eigene Zone zu organisieren. Die DNA-Zone ist der erste echte Ausbau jenseits des Kerns.

Phase D bis G

Der Block ist nicht mehr nur Zukunft, sondern weitgehend im Baum:

  • Phase D: Infrastruktur, aktive Sicht und Fog sind produktiv
  • Phase E: kanonisches Zonensystem und Pattern-Engine sind produktiv
  • Phase F: Tech-Gates, Progression und Result-Only-Losepfade sind produktiv
  • Phase G: Cleanup, Balancing und RC-Haertung bleiben der naechste offene Release-Block

Diese Phasen sind nicht nur Ideen, sondern ueber Ticket-, Gate- und Integrity-Doku abgesichert.

Produkt-Highlights Im Aktuellen Zustand

  • Mobile-first Shell mit Bottom-Dock + Sheet, Desktop als Mission-Control
  • Klare Top-Signale: Kolonie, DNA, Risiko, Run-Pfad, Engpass
  • Deterministischer Advisor fuer Run-Pfad, Blocker und naechsten Ausbauhebel
  • Sichtbare Strukturreife von Einzelzellen ueber Gruendung bis zu Kern- und DNA-Zone
  • Echte Diagnose-Scanner fuer energy, toxin, nutrient, territory, conflict
  • Browser-Hooks fuer QA/Automation: window.render_game_to_text, window.advanceTime

Screens

Home Desktop Status
Home Desktop Status
Mobile Shell Mobile Sheet
Mobile Control Mobile Sheet
Status Panel Evolution Panel
Status Panel Evolution Panel
Tools Panel Systems Panel
Tools Panel Systems Panel

Viewport-Vergleich (Playwright)

Automatisch erstellt am 14.03.2026 via Playwright gegen http://127.0.0.1:8080/.

Desktop 1536x960 Mobile 390x844
Desktop 1536 Home Mobile 390 Home
Desktop Tools Mobile Tools
Desktop Tools Mobile Tools
Desktop Evolution Mobile Systeme
Desktop Evolution Mobile Systeme

Weitere Capture-Artefakte liegen in docs/assets/.

Schnellstart

npm test
py -m http.server 8080

Dann im Browser öffnen: http://127.0.0.1:8080/

Optional:

npm run serve
npm run test:quick
npm run test:truth
npm run test:stress

Steuerung

  • Leertaste: Start/Pause
  • N: neue Welt
  • S: Status öffnen
  • E: Evolution öffnen
  • Maus/Touch: Werkzeuge, Split-Seeds, Zonen

Qualitätsgates

  • npm test = Quick-Suite (truth/stress bewusst aus, um grosse Testlaeufe nicht implizit zu triggern)
  • npm run test:full = Quick + Truth + Stress
  • Stand 2026-03-16: test:full ist noch kein vollstaendiger Repo-Beweis, weil der Audit unregistrierte Testdateien gefunden hat; die Reparatur dafuer ist als P0 dokumentiert
  • Keine Zufallsquellen außerhalb Kernel-RNG
  • State-Änderungen nur via dispatch() + Patches
  • Contract-Tests für String-/Dataflow-/Wrapper-Hardening aktiv

Repo-Struktur

  • src/app/ Bootstrap + Loop
  • src/core/ deterministischer Kernel + Runtime
  • src/game/ Sim, Renderer, UI
  • src/project/ Manifest + projektseitige Entry-Points
  • tests/ Gates, Determinismus, Gameplay, Contracts
  • tools/ Profiling, Debug, Redteam
  • docs/ vier kanonische Top-Level-Dokumente plus docs/llm/

Aktueller Engineering-Status (ehrlich)

  • Contract-/Gate-Haertung ist umgesetzt und testgruen.
  • Phase A-F leben auf Codebasis.
  • Phase G ist der aktive Block fuer Cleanup, Balance und RC-Haertung.
  • Der Repro-Audit vom 2026-03-16 ist offen; globale Reproduzierbarkeits-Claims bleiben bis zum P0-P2-Fixblock nur vorlaeufig.
  • Performance-Ziel und finale Release-Haertung sind weiter offen.

Was noch fehlt

Das Projekt ist noch kein "fertiges Release-Spiel". Es ist ein fortgeschrittenes Rework mit klarem Kurs. Die grossen offenen Bloecke sind:

  • Perf-Budgets sauber messen und halten
  • Presets balancieren
  • globale Reproduzierbarkeitsblocker aus dem Audit kausal schliessen
  • Migration-Sicherheit und finale RC-Haertung abschliessen

Wenn du das Repo lesen willst

Die beste Lesart ist nicht "welche Datei macht was?", sondern:

  1. Was war frueher Sandbox/Legacy?
  2. Was ist heute kanonischer Main-Run?
  3. Welche Phase ist abgeschlossen?
  4. Welche Phase ist nur vorbereitet?
  5. Welche Wahrheit ist Contract, welche nur Altlast?

Die wichtigsten Anker dafuer sind:

  • progress.md
  • docs/WORKFLOW.md
  • docs/PRODUCT.md
  • docs/ARCHITECTURE.md
  • docs/STATUS.md
  • docs/llm/ENTRY.md

About

Deterministisches Strategie-Sandbox-Spiel ueber Zellkolonien, Evolution, DNA und territoriale Kontrolle.

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