@@ -19,7 +19,7 @@ oder die Anzahl der Mitglieder in den einzelnen Teams.
1919
2020![ Die Startseite der Weboberfläche] ( /images/wettkampfsystem_neu_startseite.png )
2121
22- Die Weboberfläche ist unter der URL < http ://contest.software-challenge.de> erreichbar.
22+ Die Weboberfläche ist unter der URL < https ://contest.software-challenge.de> erreichbar.
2323Alle Informationen, die den Ablauf des Wettkampfs betreffen
2424(z.B. Terminplan, News oder Rangliste) sind auch ohne Anmeldung verfügbar.
2525Man muss sich nur am System anmelden, wenn man auf seinen Kurs,
@@ -109,7 +109,7 @@ auch für statistische Zwecke gebraucht und sollte in jedem Fall stimmen.
109109##### Benachrichtigungen
110110
111111Für Personen mit Zugangsdaten kann neben den Personendetails eingestellt
112- werden, unter welchen Umständen diese Personen eine e -Mail mit einer
112+ werden, unter welchen Umständen diese Personen eine E -Mail mit einer
113113entsprechenden Benachrichtigung erhalten sollen. Dabei gibt es folgende
114114Optionen:
115115
@@ -134,79 +134,79 @@ um neue Computerspieler hinzuzufügen.
134134Diese führt zu einem Formular,
135135mit dem man das ZIP-Archiv des Computerspielers hochladen kann.
136136
137- Man kann dem Spieler einen ** Namen** geben, damit man ihn in der Liste
138- der hochgeladenen Spieler später besser erkennt. Man kann auch noch
139- zusätzliche ** Parameter** festlegen, die dem Computerspieler beim Start
140- übergeben werden. Dies ist nützlich, wenn der Computerspieler
141- verschiedene Spielstrategien unterstützt und man diese per Parameter
142- auswählen kann. Dann muss man den Computerspieler nur einmal hochladen
143- (die Parameter kann man auch später verändern). Die Angabe eines Namens
144- und von Parametern ist optional.
145-
146- Als letztes muss noch die Umgebung (das ** Docker Image** ) gewählt
147- werden, in der der Computerspieler auf dem Wettkampfsystem ausgeführt
148- werden soll. Verwendet der Computerspieler eine der beiden offiziell
149- unterstützten Programmiersprachen Java und Ruby, kann hier einfach das
150- entsprechende ausgewählt werden. Ansonsten hängt es von der gewählten
151- Programmiersprache ab, ob eine passende Umgebung angeboten wird. Sollte
152- sich nichts finden, installieren wir gern etwas passendes nach.
153-
154- Wurde ein Spieler erfolgreich hochgeladen, befindet er sich in der Liste
155- aller Spieler des Teams. Hier kann man mit dem Link "Testen" seine
156- Turnierfähigkeit prüfen. Der Spieler spielt dann zweimal gegen den
157- Zufallsspieler. Ein Haken in einem grünen Kreis symbolisiert einen
158- erfolgreichen Test. Das Logbuch über den Testlauf kann mit dem Link
159- "Logs" aufgerufen werden. Unter Umständen muss noch die richtige
160- Startdatei eingestellt werden. Dafür kann man rechts in der Spalte
161- "Hauptdatei" auf den entsprechenden Link klicken und im folgenden
162- Dateimenü die richtige Startdatei auswählen.
137+ Man kann dem Spieler einen ** Namen** geben,
138+ damit man ihn in der Liste der hochgeladenen Spieler später besser erkennt.
139+ Man kann auch noch zusätzliche ** Parameter** festlegen,
140+ die dem Computerspieler beim Start übergeben werden.
141+ Dies ist nützlich,
142+ wenn der Computerspieler verschiedene Spielstrategien unterstützt
143+ und man diese per Parameter auswählen kann.
144+ Dann muss man den Computerspieler nur einmal hochladen (die Parameter kann man auch später verändern).
145+ Die Angabe eines Namens und von Parametern ist optional.
146+
147+ Als letztes muss noch die Umgebung (das ** Docker Image** ) gewählt werden,
148+ in der der Computerspieler auf dem Wettkampfsystem ausgeführt werden soll.
149+ Verwendet der Computerspieler eine der beiden offiziell unterstützten Programmiersprachen Java und Ruby,
150+ kann hier einfach das entsprechende ausgewählt werden.
151+ Ansonsten hängt es von der gewählten Programmiersprache ab,
152+ ob eine passende Umgebung angeboten wird.
153+ Sollte sich nichts finden,
154+ kontaktieren Sie bitte [ den technischen Support] ( mailto:tech@software-challenge.de ) .
155+
156+ Wurde ein Spieler erfolgreich hochgeladen,
157+ befindet er sich in der Liste aller Spieler des Teams.
158+ Hier kann man mit dem Link "Testen" seine Turnierfähigkeit prüfen.
159+ Der Spieler spielt dann zweimal gegen den Zufallsspieler.
160+ Ein Haken in einem grünen Kreis symbolisiert einen erfolgreichen Test.
161+ Das Logbuch über den Testlauf kann mit dem Link "Logs" aufgerufen werden.
162+ Unter Umständen muss noch die richtige Startdatei eingestellt werden.
163+ Dafür kann man rechts in der Spalte "Hauptdatei" auf den entsprechenden Link klicken
164+ und im folgenden Dateimenü die richtige Startdatei auswählen.
163165
164166Mit dem '+' kann man einen Kommentar an den Computerspieler heften,
165167so dass man ihn besser von den anderen unterscheiden kann.
166168
167- Mit dem Link "Aktivieren" markiert man den Spieler als denjenigen, der
168- das nächste Spiel auf dem Wettkampfsystem spielen soll. Dies kann ein
169- Freundschaftsspiel oder ein Spiel des Wettkampfes sein.
169+ Mit dem Link "Aktivieren" markiert man den Spieler als denjenigen
170+ der das nächste Spiel auf dem Wettkampfsystem spielen soll.
171+ Dies kann ein Freundschaftsspiel oder ein Spiel des Wettkampfes sein.
170172
171173** Hinweis:** Es nimmt der jeweils aktive Computerspieler am Spieltag
172- teil. Die Frist für das Aktivieren eines Clients, der an einem Spieltag
173- teilnehmen soll, endet am Spieltag um 0 Uhr. Bei späterer Aktivierung
174- kann nicht garantiert werden, dass der neue statt des bisherigen Clients
175- am Spieltag teilnimmt. Ist an einem Spieltag kein Computerspieler
176- aktiviert, nimmt das Team nicht an der Begegnung dieses Spieltages teil
174+ teil.
175+ Die Frist für das Aktivieren eines Clients,
176+ der an einem Spieltag teilnehmen soll,
177+ endet am Spieltag um 0 Uhr.
178+ Bei späterer Aktivierung kann nicht garantiert werden,
179+ dass der neue Client am Spieltag teilnimmt.
180+ Ist an einem Spieltag kein Computerspieler aktiviert,
181+ nimmt das Team nicht an der Begegnung dieses Spieltages teil
177182und die betreffenden Spiele zählen als verloren.
178183
179184## Freundschaftsspiele
180185
181- Um sich schon vor dem Wettkampf einen Eindruck von der Stärke des
182- eigenen Teams zu machen, kann man mit seinen Gegnern Freundschaftsspiele
183- absolvieren.
186+ Um sich schon vor dem Wettkampf einen Eindruck von der Stärke des eigenen Teams zu machen,
187+ kann man mit seinen Gegnern Freundschaftsspiele absolvieren.
184188
185- Um ein Freundschaftsspiel zu spielen gibt es zwei Möglichkeiten: Man
186- fordert einen (oder alle) Gegner heraus oder man nimmt eine
187- Herausforderung an.
189+ Um ein Freundschaftsspiel zu spielen gibt es zwei Möglichkeiten:
190+ Man fordert einen (oder alle) Gegner heraus oder man nimmt eine Herausforderung an.
188191
189- Durch einen Klick auf das Ergebnis eines gespielten Freundschaftsspiels
190- kann man es sich im Detail anschauen.
192+ Durch einen Klick auf das Ergebnis eines gespielten Freundschaftsspiels kann man es sich im Detail anschauen.
191193
192194## Verfügbare Schnittstellen
193195
194- Im folgenden können Schnittstellen gefunden werden mit denen man mit dem
195- Wettkampfsystem interagieren kann.
196+ Im folgenden können Schnittstellen gefunden werden mit denen man mit dem Wettkampfsystem interagieren kann.
196197
197198### Replays
198199
199- Man kann direkt auf unter "Replay herunterladen" auf der jeweiligen
200- Match-Seite einen Link finden, der z.B. wie folgt aussieht:
201- ` …/wettbewerb/2010/spieltage/XXXX/matches/XXXX/rounds/XXXX ` bei einem
202- normalen GET-Request erhält man das Replay-Archiv (also ein GZip
203- Archiv). Um die Replays z.B. in einer eigenen Anwendung zu verwenden,
204- kann man sich auch vom Server bereits entpackte und an das Format des
205- Replay-Viewers angepasste XML-Files zurückgeben lassen. Dies kann zum
206- Einen durch einen XML-Header des Requests geschehen oder zum Anderen
207- einfach durch das Anhängen der Endung ` .xml ` an den oben genannten Link.
208-
209- Wenn größere Mengen Replays benötigt werden, empfehlen wir die
210- Standard-Archive vorzuziehen und dann lokal zu entpacken, da diese schon
211- fertig gepackt auf dem Server vorliegen und somit schneller und mit
212- weniger Last für das System zur Verfügung gestellt werden können.
200+ Man kann direkt auf unter "Replay herunterladen" auf der jeweiligen Match-Seite einen Link finden,
201+ der z.B. wie folgt aussieht:
202+ ` …/wettbewerb/2010/spieltage/XXXX/matches/XXXX/rounds/XXXX `
203+ Bei einem normalen GET-Request erhält man das Replay-Archiv (also ein GZip Archiv).
204+ Um die Replays z.B. in einer eigenen Anwendung zu verwenden,
205+ kann man sich auch vom Server bereits entpackte und an das Format des Replay-Viewers angepasste XML-Files zurückgeben lassen.
206+ Dies kann zum Einen durch einen XML-Header des Requests geschehen
207+ oder zum Anderen einfach durch das Anhängen der Endung ` .xml ` an den oben genannten Link.
208+
209+ Wenn größere Mengen Replays benötigt werden,
210+ empfehlen wir die Standard-Archive vorzuziehen und dann lokal zu entpacken,
211+ da diese schon fertig gepackt auf dem Server vorliegen
212+ und somit schneller und mit weniger Last für das System zur Verfügung gestellt werden können.
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