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Commit e3d952e

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Fixes typos, line breaks and phrasing. (#130)
1 parent 033e9a6 commit e3d952e

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hyperbook/book/grundlagen/contest.md

Lines changed: 60 additions & 60 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -19,7 +19,7 @@ oder die Anzahl der Mitglieder in den einzelnen Teams.
1919

2020
![Die Startseite der Weboberfläche](/images/wettkampfsystem_neu_startseite.png)
2121

22-
Die Weboberfläche ist unter der URL <http://contest.software-challenge.de> erreichbar.
22+
Die Weboberfläche ist unter der URL <https://contest.software-challenge.de> erreichbar.
2323
Alle Informationen, die den Ablauf des Wettkampfs betreffen
2424
(z.B. Terminplan, News oder Rangliste) sind auch ohne Anmeldung verfügbar.
2525
Man muss sich nur am System anmelden, wenn man auf seinen Kurs,
@@ -109,7 +109,7 @@ auch für statistische Zwecke gebraucht und sollte in jedem Fall stimmen.
109109
##### Benachrichtigungen
110110

111111
Für Personen mit Zugangsdaten kann neben den Personendetails eingestellt
112-
werden, unter welchen Umständen diese Personen eine e-Mail mit einer
112+
werden, unter welchen Umständen diese Personen eine E-Mail mit einer
113113
entsprechenden Benachrichtigung erhalten sollen. Dabei gibt es folgende
114114
Optionen:
115115

@@ -134,79 +134,79 @@ um neue Computerspieler hinzuzufügen.
134134
Diese führt zu einem Formular,
135135
mit dem man das ZIP-Archiv des Computerspielers hochladen kann.
136136

137-
Man kann dem Spieler einen **Namen** geben, damit man ihn in der Liste
138-
der hochgeladenen Spieler später besser erkennt. Man kann auch noch
139-
zusätzliche **Parameter** festlegen, die dem Computerspieler beim Start
140-
übergeben werden. Dies ist nützlich, wenn der Computerspieler
141-
verschiedene Spielstrategien unterstützt und man diese per Parameter
142-
auswählen kann. Dann muss man den Computerspieler nur einmal hochladen
143-
(die Parameter kann man auch später verändern). Die Angabe eines Namens
144-
und von Parametern ist optional.
145-
146-
Als letztes muss noch die Umgebung (das **Docker Image**) gewählt
147-
werden, in der der Computerspieler auf dem Wettkampfsystem ausgeführt
148-
werden soll. Verwendet der Computerspieler eine der beiden offiziell
149-
unterstützten Programmiersprachen Java und Ruby, kann hier einfach das
150-
entsprechende ausgewählt werden. Ansonsten hängt es von der gewählten
151-
Programmiersprache ab, ob eine passende Umgebung angeboten wird. Sollte
152-
sich nichts finden, installieren wir gern etwas passendes nach.
153-
154-
Wurde ein Spieler erfolgreich hochgeladen, befindet er sich in der Liste
155-
aller Spieler des Teams. Hier kann man mit dem Link "Testen" seine
156-
Turnierfähigkeit prüfen. Der Spieler spielt dann zweimal gegen den
157-
Zufallsspieler. Ein Haken in einem grünen Kreis symbolisiert einen
158-
erfolgreichen Test. Das Logbuch über den Testlauf kann mit dem Link
159-
"Logs" aufgerufen werden. Unter Umständen muss noch die richtige
160-
Startdatei eingestellt werden. Dafür kann man rechts in der Spalte
161-
"Hauptdatei" auf den entsprechenden Link klicken und im folgenden
162-
Dateimenü die richtige Startdatei auswählen.
137+
Man kann dem Spieler einen **Namen** geben,
138+
damit man ihn in der Liste der hochgeladenen Spieler später besser erkennt.
139+
Man kann auch noch zusätzliche **Parameter** festlegen,
140+
die dem Computerspieler beim Start übergeben werden.
141+
Dies ist nützlich,
142+
wenn der Computerspieler verschiedene Spielstrategien unterstützt
143+
und man diese per Parameter auswählen kann.
144+
Dann muss man den Computerspieler nur einmal hochladen (die Parameter kann man auch später verändern).
145+
Die Angabe eines Namens und von Parametern ist optional.
146+
147+
Als letztes muss noch die Umgebung (das **Docker Image**) gewählt werden,
148+
in der der Computerspieler auf dem Wettkampfsystem ausgeführt werden soll.
149+
Verwendet der Computerspieler eine der beiden offiziell unterstützten Programmiersprachen Java und Ruby,
150+
kann hier einfach das entsprechende ausgewählt werden.
151+
Ansonsten hängt es von der gewählten Programmiersprache ab,
152+
ob eine passende Umgebung angeboten wird.
153+
Sollte sich nichts finden,
154+
kontaktieren Sie bitte [den technischen Support](mailto:tech@software-challenge.de).
155+
156+
Wurde ein Spieler erfolgreich hochgeladen,
157+
befindet er sich in der Liste aller Spieler des Teams.
158+
Hier kann man mit dem Link "Testen" seine Turnierfähigkeit prüfen.
159+
Der Spieler spielt dann zweimal gegen den Zufallsspieler.
160+
Ein Haken in einem grünen Kreis symbolisiert einen erfolgreichen Test.
161+
Das Logbuch über den Testlauf kann mit dem Link "Logs" aufgerufen werden.
162+
Unter Umständen muss noch die richtige Startdatei eingestellt werden.
163+
Dafür kann man rechts in der Spalte "Hauptdatei" auf den entsprechenden Link klicken
164+
und im folgenden Dateimenü die richtige Startdatei auswählen.
163165

164166
Mit dem '+' kann man einen Kommentar an den Computerspieler heften,
165167
so dass man ihn besser von den anderen unterscheiden kann.
166168

167-
Mit dem Link "Aktivieren" markiert man den Spieler als denjenigen, der
168-
das nächste Spiel auf dem Wettkampfsystem spielen soll. Dies kann ein
169-
Freundschaftsspiel oder ein Spiel des Wettkampfes sein.
169+
Mit dem Link "Aktivieren" markiert man den Spieler als denjenigen
170+
der das nächste Spiel auf dem Wettkampfsystem spielen soll.
171+
Dies kann ein Freundschaftsspiel oder ein Spiel des Wettkampfes sein.
170172

171173
**Hinweis:** Es nimmt der jeweils aktive Computerspieler am Spieltag
172-
teil. Die Frist für das Aktivieren eines Clients, der an einem Spieltag
173-
teilnehmen soll, endet am Spieltag um 0 Uhr. Bei späterer Aktivierung
174-
kann nicht garantiert werden, dass der neue statt des bisherigen Clients
175-
am Spieltag teilnimmt. Ist an einem Spieltag kein Computerspieler
176-
aktiviert, nimmt das Team nicht an der Begegnung dieses Spieltages teil
174+
teil.
175+
Die Frist für das Aktivieren eines Clients,
176+
der an einem Spieltag teilnehmen soll,
177+
endet am Spieltag um 0 Uhr.
178+
Bei späterer Aktivierung kann nicht garantiert werden,
179+
dass der neue Client am Spieltag teilnimmt.
180+
Ist an einem Spieltag kein Computerspieler aktiviert,
181+
nimmt das Team nicht an der Begegnung dieses Spieltages teil
177182
und die betreffenden Spiele zählen als verloren.
178183

179184
## Freundschaftsspiele
180185

181-
Um sich schon vor dem Wettkampf einen Eindruck von der Stärke des
182-
eigenen Teams zu machen, kann man mit seinen Gegnern Freundschaftsspiele
183-
absolvieren.
186+
Um sich schon vor dem Wettkampf einen Eindruck von der Stärke des eigenen Teams zu machen,
187+
kann man mit seinen Gegnern Freundschaftsspiele absolvieren.
184188

185-
Um ein Freundschaftsspiel zu spielen gibt es zwei Möglichkeiten: Man
186-
fordert einen (oder alle) Gegner heraus oder man nimmt eine
187-
Herausforderung an.
189+
Um ein Freundschaftsspiel zu spielen gibt es zwei Möglichkeiten:
190+
Man fordert einen (oder alle) Gegner heraus oder man nimmt eine Herausforderung an.
188191

189-
Durch einen Klick auf das Ergebnis eines gespielten Freundschaftsspiels
190-
kann man es sich im Detail anschauen.
192+
Durch einen Klick auf das Ergebnis eines gespielten Freundschaftsspiels kann man es sich im Detail anschauen.
191193

192194
## Verfügbare Schnittstellen
193195

194-
Im folgenden können Schnittstellen gefunden werden mit denen man mit dem
195-
Wettkampfsystem interagieren kann.
196+
Im folgenden können Schnittstellen gefunden werden mit denen man mit dem Wettkampfsystem interagieren kann.
196197

197198
### Replays
198199

199-
Man kann direkt auf unter "Replay herunterladen" auf der jeweiligen
200-
Match-Seite einen Link finden, der z.B. wie folgt aussieht:
201-
`…​/wettbewerb/2010/spieltage/XXXX/matches/XXXX/rounds/XXXX` bei einem
202-
normalen GET-Request erhält man das Replay-Archiv (also ein GZip
203-
Archiv). Um die Replays z.B. in einer eigenen Anwendung zu verwenden,
204-
kann man sich auch vom Server bereits entpackte und an das Format des
205-
Replay-Viewers angepasste XML-Files zurückgeben lassen. Dies kann zum
206-
Einen durch einen XML-Header des Requests geschehen oder zum Anderen
207-
einfach durch das Anhängen der Endung `.xml` an den oben genannten Link.
208-
209-
Wenn größere Mengen Replays benötigt werden, empfehlen wir die
210-
Standard-Archive vorzuziehen und dann lokal zu entpacken, da diese schon
211-
fertig gepackt auf dem Server vorliegen und somit schneller und mit
212-
weniger Last für das System zur Verfügung gestellt werden können.
200+
Man kann direkt auf unter "Replay herunterladen" auf der jeweiligen Match-Seite einen Link finden,
201+
der z.B. wie folgt aussieht:
202+
`…​/wettbewerb/2010/spieltage/XXXX/matches/XXXX/rounds/XXXX`
203+
Bei einem normalen GET-Request erhält man das Replay-Archiv (also ein GZip Archiv).
204+
Um die Replays z.B. in einer eigenen Anwendung zu verwenden,
205+
kann man sich auch vom Server bereits entpackte und an das Format des Replay-Viewers angepasste XML-Files zurückgeben lassen.
206+
Dies kann zum Einen durch einen XML-Header des Requests geschehen
207+
oder zum Anderen einfach durch das Anhängen der Endung `.xml` an den oben genannten Link.
208+
209+
Wenn größere Mengen Replays benötigt werden,
210+
empfehlen wir die Standard-Archive vorzuziehen und dann lokal zu entpacken,
211+
da diese schon fertig gepackt auf dem Server vorliegen
212+
und somit schneller und mit weniger Last für das System zur Verfügung gestellt werden können.

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