From 045b8057b7a161bbd3ce1c50f8f585f10018d01e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Matas Ubarevicius Date: Fri, 26 Jun 2026 11:05:02 +0300 Subject: [PATCH] languages updated --- languages/ar.json | 212 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++- languages/bn.json | 212 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++- languages/de.json | 212 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++- languages/en.json | 212 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++- languages/es.json | 212 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++- languages/et.json | 212 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++- languages/fi.json | 212 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++- languages/fr.json | 212 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++- languages/hi.json | 212 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++- languages/id.json | 212 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++- languages/lt.json | 212 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++- languages/lv.json | 212 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++- languages/pl.json | 212 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++- languages/pt.json | 212 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++- languages/ru.json | 212 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++- languages/sv.json | 212 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++- languages/uk.json | 212 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++- languages/zh-hans.json | 212 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++- 18 files changed, 3798 insertions(+), 18 deletions(-) diff --git a/languages/ar.json b/languages/ar.json index d05352ea..7dfd139f 100644 --- a/languages/ar.json +++ b/languages/ar.json @@ -6264,5 +6264,215 @@ "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape": "إنشاء سحب إلى شكل", "makeDraftToShape": "إنشاء سحب إلى شكل", "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape_description": "يبني سحبًا من شكل على طول اتجاه حتى شكل إيقاف", - "stopShape": "شكل الإيقاف" + "stopShape": "شكل الإيقاف", + "rete arrange": "ترتيب الرسم البياني تلقائيًا", + "rete add group": "إضافة مجموعة", + "rete add comment": "إضافة تعليق", + "rete group selected": "تجميع المكوّنات المحددة", + "rete add to group": "إضافة المكوّنات المحددة إلى المجموعة", + "rete arrange in group": "ترتيب المكوّنات داخل المجموعة", + "rete ungroup": "إزالة المجموعات المحددة", + "rete group color": "لون المجموعة", + "rete group transparency": "شفافية المجموعة", + "rete comment text color": "لون نص التعليق", + "rete comment background color": "لون خلفية التعليق", + "rete comment text scale": "مقياس نص التعليق", + "rete settings": "إعدادات المحرر", + "focus geometry": "تركيز على الشكل الهندسي (النقر المزدوج على العقدة يفعل الشيء نفسه)", + "rete save module": "حفظ الوحدة في ملف", + "app_settings_split_screen": "وضع تقسيم الشاشة", + "app_settings_monochrome": "ألوان أحادية اللون", + "app_settings_language_reload": "تغيير اللغة أو محرك العرض أو بنية نواة CAD يعيد تحميل المحرر.", + "app_settings_engine": "محرك العرض", + "app_settings_occt_arch": "بنية نواة CAD ‏(OCCT)", + "app_settings_reload_title": "إعادة تحميل المحرر؟", + "app_settings_reload_message": "تغيير اللغة أو محرك العرض أو بنية نواة CAD يعيد تحميل المحرر. احفظ عملك أولاً — ستفقد أي تغييرات غير محفوظة.", + "app_settings_reload_confirm": "إعادة التحميل", + "app_canvas_fullscreen": "عرض ثلاثي الأبعاد بملء الشاشة (إخفاء المحرر)", + "app_canvas_fullscreen_exit": "الخروج من ملء الشاشة (إظهار المحرر)", + "socket_help_occt_shape": "أشكال OCCT (الأسلاك والأوجه والمجسمات) تُنشأ بواسطة العقد في فئة OCCT.", + "socket_help_point": "النقاط والمتجهات هي مصفوفات أرقام — أنشئها باستخدام عقد Point أو Vector (مثل Point XYZ).", + "socket_help_number": "تأتي الأرقام من شريط تمرير الأرقام أو عقد Math أو أي مخرج رقمي.", + "socket_help_text": "يأتي النص من عقد String / النص أو أي مخرج نصي.", + "socket_help_boolean": "تأتي القيم المنطقية (true/false) من عقد Boolean أو Logic.", + "socket_help_color": "تأتي الألوان من عقد Color (hex أو RGB).", + "socket_help_babylon": "تأتي كائنات Babylon (الشبكات والأضواء والكاميرات) من عقد BabylonJS / Draw.", + "socket_help_manifold": "تأتي مجسمات Manifold من العقد في فئة Manifold.", + "socket_help_jscad": "تأتي مجسمات JSCAD من العقد في فئة JSCAD.", + "socket_help_enum": "هذه قيمة خيار — اخترها من القائمة المنسدلة / عقدة enum المطابقة.", + "socket_help_data": "هذا كائن بيانات تنتجه عقدة محددة — وصّل المخرج المطابق لتلك العقدة.", + "socket_help_list": "هنا تُتوقع قائمة — أنشئها باستخدام عقد List أو وصّل مخرج قائمة.", + "socket_help_any": "يقبل أي قيمة.", + "socket_help_action": "هذا مُشغّل تنفيذ — وصّله بمخرج exec (إجراء).", + "socket_help_generic": "وصّل مخرجًا من نوع متوافق.", + "socket_connect_incompatible": "يحتاج هذا المدخل إلى {input}. {help} لا يمكن توصيل مخرج {output} هنا.", + "socket_invalid_import_summary": "تستخدم {count} وصلة أنواع مقابس غير متوافقة — تم الاحتفاظ بها حتى لا يُفقد شيء، لكنها قد لا تُحسب. ابحث عن الأسلاك الحمراء.", + "socket_iteration_badge": "يستقبل قائمة من {count} عنصرًا — تعمل هذه العقدة مرة لكل عنصر. افتح خيارات العقدة (⌄) وفعّل 1:1 لإقران القوائم حسب الفهرس.", + "status one to one": "المدخلات مقترنة 1:1 — كل عنصر قائمة مطابق حسب الفهرس.", + "status many to many": "المدخلات مدمجة كثير-إلى-كثير — كل عنصر مع كل عنصر.", + "status force exec": "تنفيذ إجباري — يُعاد الحساب في كل تشغيل، حتى لو لم تتغير المدخلات.", + "status flatten": "تم تسطيح المخرج بمقدار {count} مستوى.", + "rete fit all": "ملاءمة السكربت بالكامل مع الشاشة", + "rete search create mode": "إضافة مكوّنات", + "rete search find mode": "البحث في لوحة الرسم", + "rete search create placeholder": "ابحث عن مكوّنات لإضافتها", + "rete search find placeholder": "البحث في لوحة الرسم", + "rete search no matches": "لا توجد نتائج في لوحة الرسم", + "rete search prev": "النتيجة السابقة", + "rete search next": "النتيجة التالية", + "rete search field function": "دالة", + "rete search field title": "العنوان", + "rete search field input": "مدخل", + "rete search field output": "مخرج", + "rete search field group": "مجموعة", + "rete search field comment": "تعليق", + "rete search min chars": "اكتب 3 أحرف على الأقل للبحث في لوحة الرسم", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl": "تحميل حاوية الأصول من رابط", + "gltf": "gltf", + "loadAssetContainerFromUrl": "تحميل حاوية الأصول من رابط", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl_description": "يحمّل ملف glTF أو glb من رابط إلى المشهد ويعيد حاوية الأصول. تحتفظ الحاوية بمراجع إلى الميشات والخامات ومجموعات الحركة والعقدة الجذرية بحيث تستمر ميزات مثل أشكال الخامات في العمل.", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer": "تحميل حاوية الأصول", + "loadAssetContainer": "تحميل حاوية الأصول", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer_description": "يحمّل ملف glTF أو glb من ملف أصول مرفوع إلى المشهد ويعيد حاوية الأصول.", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode": "الحصول على العقدة الجذرية", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode_description": "يحصل على عقدة التحويل الجذرية لأصل glTF محمّل. تتطلب عمليات أشكال الخامات هذه العقدة.", + "assetContainer": "حاوية الأصول", + "BABYLON.AssetContainer": "BABYLON.AssetContainer", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes": "الحصول على الميشات", + "getMeshes": "الحصول على الميشات", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes_description": "يحصل على جميع الميشات لحاوية أصول glTF محمّلة.", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants": "سرد أشكال الخامات", + "listMaterialVariants": "سرد أشكال الخامات", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants_description": "يسرد أسماء أشكال الخامات KHR_materials_variants المعلنة في أصل glTF محمّل.", + "variants": "الأشكال", + "rootNode": "العقدة الجذرية", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant": "اختيار شكل الخامة", + "selectMaterialVariant": "اختيار شكل الخامة", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant_description": "يفعّل شكل خامة KHR_materials_variants بالاسم، مع تبديل خامات الأصل وفقًا لذلك.", + "variantName": "اسم الشكل", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant": "الحصول على شكل الخامة المحدد", + "getSelectedMaterialVariant": "الحصول على شكل الخامة المحدد", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant_description": "يحصل على شكل خامة KHR_materials_variants المحدد حاليًا لأصل glTF محمّل.", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant": "إعادة تعيين شكل الخامة", + "resetMaterialVariant": "إعادة تعيين شكل الخامة", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant_description": "يعيد خامات أصل glTF محمّل إلى وضع KHR_materials_variants الافتراضي الأصلي.", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups": "الحصول على مجموعات الحركة", + "getAnimationGroups": "الحصول على مجموعات الحركة", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups_description": "يحصل على مجموعات الحركة لحاوية أصول glTF محمّلة.", + "animations": "الحركات", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames": "سرد أسماء مجموعات الحركة", + "listAnimationGroupNames": "سرد أسماء مجموعات الحركة", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames_description": "يسرد أسماء مجموعات الحركة لحاوية أصول glTF محمّلة.", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup": "تشغيل مجموعة الحركة", + "playAnimationGroup": "تشغيل مجموعة الحركة", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup_description": "يبدأ تشغيل مجموعة حركة لأصل glTF محمّل.", + "animationGroup": "مجموعة الحركة", + "BABYLON.AnimationGroup": "BABYLON.AnimationGroup", + "speedRatio": "نسبة السرعة", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup": "إيقاف مجموعة الحركة", + "stopAnimationGroup": "إيقاف مجموعة الحركة", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup_description": "يوقف مجموعة حركة لأصل glTF محمّل.", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal": "إنشاء ملصق ميش", + "decal": "ملصق", + "createMeshDecal": "إنشاء ملصق ميش", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal_description": "ينشئ ملصقًا هندسيًا يُسقِط صورة على ميش. الملصق هو ميش فرعي مقصوص يلتصق بسطح الميش المصدر، مما يجعله يعمل مع أي خامة وعلى أي ميش ثابت. يضيف هندسة، لذا بالنسبة للميشات المتشوهة أو الملصقات المتراكمة الكثيرة يُفضَّل استخدام نهج خريطة الملصق بدلًا منه.", + "sourceMesh": "الميش المصدر", + "BABYLON.BaseTexture": "BABYLON.BaseTexture", + "cullBackFaces": "إخفاء الأوجه الخلفية", + "localMode": "الوضع المحلي", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap": "تفعيل خريطة الملصق", + "enableDecalMap": "تفعيل خريطة الملصق", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap_description": "يفعّل خريطة ملصق في فضاء UV على ميش ويشغّل إضافة خريطة الملصق في خامته. على عكس الملصقات الهندسية، يُسقِط هذا الصور مباشرة في فضاء نسيج الميش، فلا تُضاف هندسة، وتتبع الملصقات التشوه، وتتراكم الإسقاطات المتعددة في خريطة واحدة. يجب أن يحتوي الميش على إحداثيات UV صحيحة وغير متداخلة.", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal": "إسقاط ملصق", + "projectDecal": "إسقاط ملصق", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal_description": "يُسقِط صورة في خريطة ملصق. يضيف كل استدعاء الصورة في الموقع المحدد، متراكمًا فوق الملصقات المُسقَطة سابقًا. استخدمه مع خريطة ملصق مُفعّلة على الميش.", + "decalMap": "خريطة الملصق", + "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer": "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap": "مسح خريطة الملصق", + "clearDecalMap": "مسح خريطة الملصق", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap_description": "يمسح جميع الملصقات المُسقَطة من خريطة الملصق، ويعيدها إلى الفراغ.", + "bitbybit.babylon.texture.createImage": "إنشاء صورة", + "bitbybit.babylon.texture.createImage_description": "ينشئ نسيج صورة مخصصًا للملصقات والإسقاطات. تُثبّت أوضاع الالتفاف بحيث لا تتكرر الصورة، وتُحترَم قناة الألفا افتراضيًا. مرّر النتيجة إلى إنشاء الملصق أو إسقاط خريطة الملصق.", + "hasAlpha": "يحتوي على ألفا", + "parametrization": "المعلمات", + "bSplineParametrizationEnum": "bSplineParametrizationEnum", + "startTangent": "المماس الابتدائي", + "endTangent": "المماس النهائي", + "tangents": "المماسات", + "(Base.Vector3 | undefined)[]": "(Base.Vector3 | undefined)[]", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric": "استيفاء النقاط بشكل متماثل", + "interpolatePointsSymmetric": "استيفاء النقاط بشكل متماثل", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric_description": "ينشئ سلك BSpline مغلقًا وغير مرآوي عبر النقاط، يكون شكله متماثلًا فعليًا للمدخلات المتماثلة (مربع، مثلث، ...) - متماثل مرآويًا، وليس فقط متماثلًا دورانيًا - بدون نقطة بداية ونهاية غير منتظمة. استخدم هذا عندما يبدو الاستيفاء البسيط منحرفًا عند الوصلة.", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath": "شكل من مسار", + "shapeFromPath": "شكل من مسار", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath_description": "يبني شكلًا واحدًا (سلك، أو مركّب من الأسلاك، أو وجه عند تعيين makeFaces) من المسارات الفرعية للمسار.", + "subpaths": "المسارات الفرعية", + "PathSubpath[]": "PathSubpath[]", + "makeFaces": "إنشاء الأوجه", + "joinSegments": "ضم المقاطع", + "flipY": "قلب Y", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG": "تحميل SVG", + "svg": "svg", + "loadSVG": "تحميل SVG", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG_description": "يحلّل مستند SVG ويبني شكلًا مركّبًا واحدًا يحتوي على كل عنصر قابل للرسم، أي الرسم بأكمله كشكل واحد.", + "faceStrategy": "استراتيجية الوجه", + "svgFaceStrategyEnum": "svgFaceStrategyEnum", + "makeRibbons": "إنشاء أشرطة", + "includeInvisible": "تضمين غير المرئي", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured": "تحميل SVG منظّم", + "loadSVGStructured": "تحميل SVG منظّم", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured_description": "يحلّل مستند SVG ويبني شكل OCCT لكل عنصر قابل للرسم، مرفقًا كل منها ببياناته الوصفية المحلولة عن التعبئة ولون الحد وعرض الحد، إضافة إلى التحذيرات وصندوق عرض SVG. استخدم هذا عندما تحتاج إلى أشكال لكل عنصر وألوانها وأنماطها. الأوجه اختيارية وتُنفَّذ بأفضل جهد ممكن.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree": "إعادة بناء درجة الحافة", + "rebuildEdgeDegree": "إعادة بناء درجة الحافة", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree_description": "يعيد بناء منحنى الحافة لتقليل (خفض) أو رفع درجته كثيرة الحدود.", + "rebuild": "إعادة بناء", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter": "تحريك خط حافة الالتحام حسب المعلمة", + "moveEdgeSeamByParameter": "تحريك خط حافة الالتحام حسب المعلمة", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter_description": "يحرك خط الالتحام (نقطة الأصل) لحافة دورية إلى قيمة معلمة.", + "seam": "خط الالتحام", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength": "تحريك خط حافة الالتحام حسب الطول", + "moveEdgeSeamByLength": "تحريك خط حافة الالتحام حسب الطول", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength_description": "يحرك خط الالتحام (نقطة الأصل) لحافة دورية بطول قوسي من البداية الحالية.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo": "معلومات التصحيح", + "debugInfo": "معلومات التصحيح", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo_description": "يعيد معلومات تصحيح حول منحنى الحافة: النوع، الدرجة، الأقطاب/العقد، نسبي/دوري/مغلق، نطاق المعلمة، الدورة، الطول ونقاط النهاية.", + "debug": "تصحيح", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree": "إعادة بناء درجة السلك", + "rebuildWireDegree": "إعادة بناء درجة السلك", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree_description": "يعيد بناء منحنيات السلك لتقليل (خفض) أو رفع درجتها كثيرة الحدود.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter": "تحريك خط التحام السلك حسب المعلمة", + "moveWireSeamByParameter": "تحريك خط التحام السلك حسب المعلمة", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter_description": "يحرك خط الالتحام (نقطة الأصل) لسلك دوري إلى قيمة معلمة.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength": "تحريك خط التحام السلك حسب الطول", + "moveWireSeamByLength": "تحريك خط التحام السلك حسب الطول", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength_description": "يحرك خط الالتحام (نقطة الأصل) لسلك دوري بطول قوسي من البداية الحالية.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo": "معلومات التصحيح", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo_description": "يعيد معلومات تصحيح حول السلك: عدد الحواف، علامة الإغلاق، الطول الإجمالي ومعلومات تصحيح منحنى كل حافة (النوع، الدرجة، الأقطاب/العقد، نسبي/دوري، النطاق، الطول).", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree": "إعادة بناء درجة الوجه", + "rebuildFaceDegree": "إعادة بناء درجة الوجه", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree_description": "يعيد بناء سطح الوجه لتقليل (خفض) أو رفع درجته في U و V.", + "uDegree": "درجة U", + "vDegree": "درجة V", + "keepTrim": "الإبقاء على القص", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV": "قلب UV الوجه", + "flipFaceUV": "قلب UV الوجه", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV_description": "يقلب معاملة UV للوجه: تبديل UV و/أو عكس اتجاه U أو V.", + "swapUV": "تبديل UV", + "reverseU": "عكس U", + "reverseV": "عكس V", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization": "تطبيع معاملة الوجه", + "normalizeFaceParametrization": "تطبيع معاملة الوجه", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization_description": "يعيد معاملة الوجه بحيث تكون معلمة U و/أو V منتظمة تقريبًا بطول القوس (تباعد متساوٍ للخطوط المتساوية).", + "normalizeU": "تطبيع U", + "normalizeV": "تطبيع V", + "samples": "العينات", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo": "معلومات التصحيح", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo_description": "يعيد معلومات تصحيح حول سطح الوجه: النوع، درجة UV، الأقطاب/العقد، نسبي/دوري/مغلق لـ UV، حدود UV، المساحة، الاستواء، الاتجاه وأعداد السلك/الحافة.", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo": "معلومات التصحيح", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo_description": "يعيد معلومات تصحيح حول القشرة: أعداد الوجه/الحافة، إجمالي مساحة السطح ومعلومات تصحيح سطح كل وجه (النوع، درجة UV، الأقطاب/العقد، الحدود، المساحة، ...).", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo": "معلومات التصحيح", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo_description": "يعيد معلومات تصحيح حول المجسم الصلب: أعداد الوجه/الحافة، مساحة السطح، الحجم ومعلومات تصحيح سطح كل وجه (النوع، درجة UV، الأقطاب/العقد، الحدود، المساحة، ...).", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo": "الطيران إلى", + "flyTo": "الطيران إلى", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo_description": "يحرّك الكاميرا إلى موضع وهدف محددين برسوم متحركة سلسة، باستخدام نفس الحركة (الدوران عبر أقصر قوس، ease-in-out) التي تستخدمها نقطة الاهتمام عند النقر عليها. يعمل فقط مع ArcRotateCamera. يمكن مقاطعة الرسوم المتحركة إذا تم استدعاؤها عدة مرات." } \ No newline at end of file diff --git a/languages/bn.json b/languages/bn.json index 8fd26984..c0a698a3 100644 --- a/languages/bn.json +++ b/languages/bn.json @@ -6264,5 +6264,215 @@ "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape": "আকৃতি পর্যন্ত ড্রাফট তৈরি করুন", "makeDraftToShape": "আকৃতি পর্যন্ত ড্রাফট তৈরি করুন", "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape_description": "একটি স্টপ আকৃতি পর্যন্ত একটি দিক বরাবর একটি আকৃতি থেকে একটি ড্রাফট তৈরি করে", - "stopShape": "স্টপ আকৃতি" + "stopShape": "স্টপ আকৃতি", + "rete arrange": "গ্রাফ স্বয়ংক্রিয়ভাবে সাজান", + "rete add group": "একটি গ্রুপ যোগ করুন", + "rete add comment": "একটি মন্তব্য যোগ করুন", + "rete group selected": "নির্বাচিত উপাদানগুলি গ্রুপ করুন", + "rete add to group": "নির্বাচিত উপাদানগুলি গ্রুপে যোগ করুন", + "rete arrange in group": "গ্রুপের ভিতরে উপাদানগুলি সাজান", + "rete ungroup": "নির্বাচিত গ্রুপ মুছুন", + "rete group color": "গ্রুপের রং", + "rete group transparency": "গ্রুপের স্বচ্ছতা", + "rete comment text color": "মন্তব্যের লেখার রং", + "rete comment background color": "মন্তব্যের পটভূমির রং", + "rete comment text scale": "মন্তব্যের লেখার স্কেল", + "rete settings": "এডিটর সেটিংস", + "focus geometry": "জ্যামিতিতে ফোকাস করুন (নোডে ডবল-ক্লিক করলেও একই কাজ হয়)", + "rete save module": "মডিউল ফাইলে সংরক্ষণ করুন", + "app_settings_split_screen": "স্প্লিট-স্ক্রিন মোড", + "app_settings_monochrome": "মনোক্রোম রং", + "app_settings_language_reload": "ভাষা, রেন্ডারিং ইঞ্জিন বা CAD কার্নেল আর্কিটেকচার পরিবর্তন করলে এডিটর পুনরায় লোড হয়।", + "app_settings_engine": "রেন্ডারিং ইঞ্জিন", + "app_settings_occt_arch": "CAD কার্নেল (OCCT) আর্কিটেকচার", + "app_settings_reload_title": "এডিটর পুনরায় লোড করবেন?", + "app_settings_reload_message": "ভাষা, রেন্ডারিং ইঞ্জিন বা CAD কার্নেল আর্কিটেকচার পরিবর্তন করলে এডিটর পুনরায় লোড হয়। প্রথমে আপনার কাজ সংরক্ষণ করুন — অসংরক্ষিত পরিবর্তন হারিয়ে যাবে।", + "app_settings_reload_confirm": "পুনরায় লোড করুন", + "app_canvas_fullscreen": "3D ফুলস্ক্রিন দেখান (এডিটর লুকান)", + "app_canvas_fullscreen_exit": "ফুলস্ক্রিন থেকে বের হন (এডিটর দেখান)", + "socket_help_occt_shape": "OCCT আকৃতি (wire, face, solid) OCCT বিভাগের নোড দ্বারা তৈরি হয়।", + "socket_help_point": "বিন্দু ও ভেক্টর হলো সংখ্যার অ্যারে — Point বা Vector নোড দিয়ে তৈরি করুন (যেমন Point XYZ)।", + "socket_help_number": "সংখ্যা আসে Number Slider, Math নোড বা যেকোনো সংখ্যা আউটপুট থেকে।", + "socket_help_text": "টেক্সট আসে String / টেক্সট নোড বা যেকোনো টেক্সট আউটপুট থেকে।", + "socket_help_boolean": "বুলিয়ান (true/false) আসে Boolean বা Logic নোড থেকে।", + "socket_help_color": "রং আসে Color নোড থেকে (hex বা RGB)।", + "socket_help_babylon": "Babylon অবজেক্ট (mesh, light, camera) আসে BabylonJS / Draw নোড থেকে।", + "socket_help_manifold": "Manifold সলিড আসে Manifold বিভাগের নোড থেকে।", + "socket_help_jscad": "JSCAD সলিড আসে JSCAD বিভাগের নোড থেকে।", + "socket_help_enum": "এটি একটি অপশন মান — সংশ্লিষ্ট ড্রপডাউন / enum নোড থেকে নির্বাচন করুন।", + "socket_help_data": "এটি একটি নির্দিষ্ট নোড দ্বারা তৈরি ডেটা অবজেক্ট — সেই নোডের সংশ্লিষ্ট আউটপুট সংযুক্ত করুন।", + "socket_help_list": "এখানে একটি তালিকা প্রত্যাশিত — List নোড দিয়ে তৈরি করুন বা তালিকা আউটপুট সংযুক্ত করুন।", + "socket_help_any": "যেকোনো মান গ্রহণ করে।", + "socket_help_action": "এটি একটি এক্সিকিউশন ট্রিগার — এটি exec (action) আউটপুটে সংযুক্ত করুন।", + "socket_help_generic": "একটি সামঞ্জস্যপূর্ণ ধরনের আউটপুট সংযুক্ত করুন।", + "socket_connect_incompatible": "এই ইনপুটে {input} প্রয়োজন। {help} {output} আউটপুট এখানে সংযুক্ত করা যাবে না।", + "socket_invalid_import_summary": "{count} টি সংযোগ অসামঞ্জস্যপূর্ণ সকেট টাইপ ব্যবহার করে — কিছু যাতে হারিয়ে না যায় তাই রাখা হয়েছে, তবে গণনা না-ও হতে পারে। লাল তারগুলো খুঁজুন।", + "socket_iteration_badge": "{count} টি আইটেমের তালিকা পাচ্ছে — এই নোড প্রতি আইটেমে একবার চলে। নোড অপশন (⌄) খুলুন এবং সূচক অনুযায়ী তালিকা জোড়া দিতে 1:1 সক্রিয় করুন।", + "status one to one": "ইনপুট 1:1 জোড়া — প্রতিটি তালিকা আইটেম সূচক অনুযায়ী মিলেছে।", + "status many to many": "ইনপুট বহু-থেকে-বহু সংযুক্ত — প্রতিটি আইটেম প্রতিটির সাথে।", + "status force exec": "জোরপূর্বক এক্সিকিউশন — প্রতিবার পুনঃগণনা, এমনকি ইনপুট অপরিবর্তিত থাকলেও।", + "status flatten": "আউটপুট {count} স্তর সমতল করা হয়েছে।", + "rete fit all": "পুরো স্ক্রিপ্ট স্ক্রিনে ফিট করুন", + "rete search create mode": "কম্পোনেন্ট যোগ করুন", + "rete search find mode": "ক্যানভাসে খুঁজুন", + "rete search create placeholder": "যোগ করার জন্য কম্পোনেন্ট খুঁজুন", + "rete search find placeholder": "ক্যানভাসে খুঁজুন", + "rete search no matches": "ক্যানভাসে কোনো মিল নেই", + "rete search prev": "পূর্ববর্তী মিল", + "rete search next": "পরবর্তী মিল", + "rete search field function": "ফাংশন", + "rete search field title": "শিরোনাম", + "rete search field input": "ইনপুট", + "rete search field output": "আউটপুট", + "rete search field group": "গ্রুপ", + "rete search field comment": "মন্তব্য", + "rete search min chars": "ক্যানভাসে খুঁজতে অন্তত ৩টি অক্ষর লিখুন", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl": "url থেকে অ্যাসেট কন্টেইনার লোড করুন", + "gltf": "gltf", + "loadAssetContainerFromUrl": "url থেকে অ্যাসেট কন্টেইনার লোড করুন", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl_description": "একটি url থেকে glTF বা glb ফাইল সিনে লোড করে এবং অ্যাসেট কন্টেইনার ফেরত দেয়। কন্টেইনারটি মেশ, ম্যাটেরিয়াল, অ্যানিমেশন গ্রুপ এবং রুট নোডের রেফারেন্স রাখে, যাতে ম্যাটেরিয়াল ভ্যারিয়েন্টের মতো বৈশিষ্ট্যগুলো কাজ করতে থাকে।", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer": "অ্যাসেট কন্টেইনার লোড করুন", + "loadAssetContainer": "অ্যাসেট কন্টেইনার লোড করুন", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer_description": "একটি আপলোড করা অ্যাসেট ফাইল থেকে glTF বা glb ফাইল সিনে লোড করে এবং অ্যাসেট কন্টেইনার ফেরত দেয়।", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode": "রুট নোড পান", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode_description": "লোড করা একটি glTF অ্যাসেটের রুট ট্রান্সফর্ম নোড পায়। ম্যাটেরিয়াল ভ্যারিয়েন্ট অপারেশনগুলোর জন্য এই নোড প্রয়োজন।", + "assetContainer": "অ্যাসেট কন্টেইনার", + "BABYLON.AssetContainer": "BABYLON.AssetContainer", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes": "মেশগুলো পান", + "getMeshes": "মেশগুলো পান", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes_description": "লোড করা একটি glTF অ্যাসেট কন্টেইনারের সকল মেশ পায়।", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants": "ম্যাটেরিয়াল ভ্যারিয়েন্ট তালিকাভুক্ত করুন", + "listMaterialVariants": "ম্যাটেরিয়াল ভ্যারিয়েন্ট তালিকাভুক্ত করুন", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants_description": "লোড করা একটি glTF অ্যাসেট দ্বারা ঘোষিত KHR_materials_variants ম্যাটেরিয়াল ভ্যারিয়েন্টের নামগুলো তালিকাভুক্ত করে।", + "variants": "ভ্যারিয়েন্ট", + "rootNode": "রুট নোড", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant": "ম্যাটেরিয়াল ভ্যারিয়েন্ট নির্বাচন করুন", + "selectMaterialVariant": "ম্যাটেরিয়াল ভ্যারিয়েন্ট নির্বাচন করুন", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant_description": "নাম অনুসারে একটি KHR_materials_variants ম্যাটেরিয়াল ভ্যারিয়েন্ট সক্রিয় করে, সেই অনুযায়ী অ্যাসেটের ম্যাটেরিয়াল পরিবর্তন করে।", + "variantName": "ভ্যারিয়েন্টের নাম", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant": "নির্বাচিত ম্যাটেরিয়াল ভ্যারিয়েন্ট পান", + "getSelectedMaterialVariant": "নির্বাচিত ম্যাটেরিয়াল ভ্যারিয়েন্ট পান", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant_description": "লোড করা একটি glTF অ্যাসেটের বর্তমানে নির্বাচিত KHR_materials_variants ম্যাটেরিয়াল ভ্যারিয়েন্ট পায়।", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant": "ম্যাটেরিয়াল ভ্যারিয়েন্ট রিসেট করুন", + "resetMaterialVariant": "ম্যাটেরিয়াল ভ্যারিয়েন্ট রিসেট করুন", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant_description": "লোড করা একটি glTF অ্যাসেটের ম্যাটেরিয়ালগুলোকে মূল KHR_materials_variants ডিফল্টে ফিরিয়ে দেয়।", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups": "অ্যানিমেশন গ্রুপগুলো পান", + "getAnimationGroups": "অ্যানিমেশন গ্রুপগুলো পান", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups_description": "লোড করা একটি glTF অ্যাসেট কন্টেইনারের অ্যানিমেশন গ্রুপগুলো পায়।", + "animations": "অ্যানিমেশন", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames": "অ্যানিমেশন গ্রুপের নাম তালিকাভুক্ত করুন", + "listAnimationGroupNames": "অ্যানিমেশন গ্রুপের নাম তালিকাভুক্ত করুন", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames_description": "লোড করা একটি glTF অ্যাসেট কন্টেইনারের অ্যানিমেশন গ্রুপগুলোর নাম তালিকাভুক্ত করে।", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup": "অ্যানিমেশন গ্রুপ চালান", + "playAnimationGroup": "অ্যানিমেশন গ্রুপ চালান", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup_description": "লোড করা একটি glTF অ্যাসেটের একটি অ্যানিমেশন গ্রুপ চালানো শুরু করে।", + "animationGroup": "অ্যানিমেশন গ্রুপ", + "BABYLON.AnimationGroup": "BABYLON.AnimationGroup", + "speedRatio": "গতির অনুপাত", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup": "অ্যানিমেশন গ্রুপ থামান", + "stopAnimationGroup": "অ্যানিমেশন গ্রুপ থামান", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup_description": "লোড করা একটি glTF অ্যাসেটের একটি অ্যানিমেশন গ্রুপ থামায়।", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal": "মেশ ডিক্যাল তৈরি করুন", + "decal": "ডিক্যাল", + "createMeshDecal": "মেশ ডিক্যাল তৈরি করুন", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal_description": "একটি জ্যামিতিক ডিক্যাল তৈরি করে যা একটি মেশের উপর একটি ছবি প্রজেক্ট করে। ডিক্যালটি একটি ক্লিপড চাইল্ড মেশ যা সোর্স মেশের পৃষ্ঠতলকে আঁকড়ে থাকে, যা একে যেকোনো ম্যাটেরিয়াল এবং যেকোনো স্থির মেশের সাথে কাজ করায়। এটি জ্যামিতি যোগ করে, তাই বিকৃতিশীল মেশ বা বহু জমা হওয়া ডিক্যালের ক্ষেত্রে এর পরিবর্তে ডিক্যাল ম্যাপ পদ্ধতি ব্যবহার করুন।", + "sourceMesh": "সোর্স মেশ", + "BABYLON.BaseTexture": "BABYLON.BaseTexture", + "cullBackFaces": "পেছনের ফেস কাল করুন", + "localMode": "লোকাল মোড", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap": "ডিক্যাল ম্যাপ সক্রিয় করুন", + "enableDecalMap": "ডিক্যাল ম্যাপ সক্রিয় করুন", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap_description": "একটি মেশে UV-স্পেস ডিক্যাল ম্যাপ সক্রিয় করে এবং এর ম্যাটেরিয়ালের ডিক্যাল ম্যাপ প্লাগইন চালু করে। জ্যামিতিক ডিক্যালের বিপরীতে এটি মেশের টেক্সচার স্পেসে সরাসরি ছবি প্রজেক্ট করে, তাই কোনো জ্যামিতি যোগ হয় না, ডিক্যালগুলো বিকৃতি অনুসরণ করে এবং একাধিক প্রজেকশন একটি একক ম্যাপে জমা হয়। মেশের যথাযথ, অ-ওভারল্যাপিং UV স্থানাঙ্ক থাকতে হবে।", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal": "ডিক্যাল প্রজেক্ট করুন", + "projectDecal": "ডিক্যাল প্রজেক্ট করুন", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal_description": "একটি ডিক্যাল ম্যাপে একটি ছবি প্রজেক্ট করে। প্রতিটি কল প্রদত্ত অবস্থানে ছবিটি যোগ করে, পূর্বে প্রজেক্ট করা ডিক্যালগুলোর উপর জমা হয়। মেশে সক্রিয় করা একটি ডিক্যাল ম্যাপের সাথে এটি ব্যবহার করুন।", + "decalMap": "ডিক্যাল ম্যাপ", + "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer": "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap": "ডিক্যাল ম্যাপ পরিষ্কার করুন", + "clearDecalMap": "ডিক্যাল ম্যাপ পরিষ্কার করুন", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap_description": "একটি ডিক্যাল ম্যাপ থেকে সমস্ত প্রজেক্ট করা ডিক্যাল পরিষ্কার করে, এটিকে খালিতে রিসেট করে।", + "bitbybit.babylon.texture.createImage": "ছবি তৈরি করুন", + "bitbybit.babylon.texture.createImage_description": "ডিক্যাল এবং প্রজেকশনের জন্য উদ্দিষ্ট একটি ছবি টেক্সচার তৈরি করে। র‍্যাপ মোডগুলো ক্ল্যাম্প করা হয় যাতে ছবিটি টাইল না হয়, এবং ডিফল্টভাবে আলফা চ্যানেল সম্মান করা হয়। ফলাফলটি ডিক্যাল তৈরি বা ডিক্যাল ম্যাপ প্রজেকশনে দিন।", + "hasAlpha": "আলফা আছে", + "parametrization": "প্যারামিট্রাইজেশন", + "bSplineParametrizationEnum": "bSplineParametrizationEnum", + "startTangent": "শুরুর ট্যানজেন্ট", + "endTangent": "শেষের ট্যানজেন্ট", + "tangents": "ট্যানজেন্ট", + "(Base.Vector3 | undefined)[]": "(Base.Vector3 | undefined)[]", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric": "বিন্দুগুলো প্রতিসমভাবে ইন্টারপোলেট করুন", + "interpolatePointsSymmetric": "বিন্দুগুলো প্রতিসমভাবে ইন্টারপোলেট করুন", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric_description": "বিন্দুগুলোর মধ্য দিয়ে একটি বদ্ধ, অ্যাকাইরাল BSpline তার তৈরি করে যার আকৃতি প্রতিসম ইনপুটের (বর্গ, ত্রিভুজ, ...) জন্য প্রকৃতপক্ষে প্রতিসম - প্রতিবিম্ব-প্রতিসম, শুধু ঘূর্ণনগতভাবে প্রতিসম নয় - কোনো অনিয়মিত শুরু-শেষ বিন্দু ছাড়াই। সাধারণ ইন্টারপোলেশন যখন সেলাইয়ের কাছে বাঁকা দেখায় তখন এটি ব্যবহার করুন।", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath": "পাথ থেকে আকৃতি", + "shapeFromPath": "পাথ থেকে আকৃতি", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath_description": "পাথ সাবপাথ থেকে একটি একক আকৃতি (তার, তারের কম্পাউন্ড, অথবা makeFaces সেট থাকলে একটি ফেস) তৈরি করে।", + "subpaths": "সাবপাথ", + "PathSubpath[]": "PathSubpath[]", + "makeFaces": "ফেস তৈরি করুন", + "joinSegments": "সেগমেন্ট যুক্ত করুন", + "flipY": "Y উল্টান", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG": "SVG লোড করুন", + "svg": "svg", + "loadSVG": "SVG লোড করুন", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG_description": "একটি SVG ডকুমেন্ট পার্স করে এবং প্রতিটি অঙ্কনযোগ্য উপাদান ধারণকারী একটি একক কম্পাউন্ড আকৃতি তৈরি করে - সম্পূর্ণ অঙ্কনটিকে একটি একক আকৃতি হিসেবে।", + "faceStrategy": "ফেস কৌশল", + "svgFaceStrategyEnum": "svgFaceStrategyEnum", + "makeRibbons": "রিবন তৈরি করুন", + "includeInvisible": "অদৃশ্য অন্তর্ভুক্ত করুন", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured": "SVG কাঠামোবদ্ধভাবে লোড করুন", + "loadSVGStructured": "SVG কাঠামোবদ্ধভাবে লোড করুন", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured_description": "একটি SVG ডকুমেন্ট পার্স করে এবং প্রতিটি অঙ্কনযোগ্য উপাদানের জন্য একটি OCCT আকৃতি তৈরি করে, প্রতিটির সাথে তার সমাধানকৃত ফিল, স্ট্রোক ও স্ট্রোক-প্রস্থ মেটাডেটা, এবং সতর্কতা ও SVG ভিউ বক্স যুক্ত থাকে। যখন আপনার প্রতি-উপাদান আকৃতি এবং তাদের রং ও স্টাইল প্রয়োজন তখন এটি ব্যবহার করুন। ফেসগুলো ঐচ্ছিক এবং সর্বোত্তম-প্রচেষ্টা।", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree": "প্রান্তের ডিগ্রি পুনর্নির্মাণ", + "rebuildEdgeDegree": "প্রান্তের ডিগ্রি পুনর্নির্মাণ", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree_description": "একটি প্রান্তের কার্ভ পুনর্নির্মাণ করে এর বহুপদী ডিগ্রি শিথিল (কমানো) বা বাড়ানোর জন্য।", + "rebuild": "পুনর্নির্মাণ", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter": "প্যারামিটার অনুযায়ী প্রান্তের সিম সরানো", + "moveEdgeSeamByParameter": "প্যারামিটার অনুযায়ী প্রান্তের সিম সরানো", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter_description": "একটি পর্যায়ক্রমিক প্রান্তের সিম (উৎপত্তি) একটি প্যারামিটার মানে সরায়।", + "seam": "সিম", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength": "দৈর্ঘ্য অনুযায়ী প্রান্তের সিম সরানো", + "moveEdgeSeamByLength": "দৈর্ঘ্য অনুযায়ী প্রান্তের সিম সরানো", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength_description": "একটি পর্যায়ক্রমিক প্রান্তের সিম (উৎপত্তি) বর্তমান শুরু থেকে একটি চাপ দৈর্ঘ্য অনুযায়ী সরায়।", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo": "ডিবাগ তথ্য", + "debugInfo": "ডিবাগ তথ্য", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo_description": "প্রান্তের কার্ভ সম্পর্কে ডিবাগ তথ্য ফেরত দেয়: ধরন, ডিগ্রি, পোল/নট, রেশনাল/পর্যায়ক্রমিক/বন্ধ, প্যারামিটার পরিসর, পর্যায়, দৈর্ঘ্য এবং শেষ বিন্দুসমূহ।", + "debug": "ডিবাগ", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree": "তারের ডিগ্রি পুনর্নির্মাণ", + "rebuildWireDegree": "তারের ডিগ্রি পুনর্নির্মাণ", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree_description": "একটি তারের কার্ভসমূহ পুনর্নির্মাণ করে তাদের বহুপদী ডিগ্রি শিথিল (কমানো) বা বাড়ানোর জন্য।", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter": "প্যারামিটার অনুযায়ী তারের সিম সরানো", + "moveWireSeamByParameter": "প্যারামিটার অনুযায়ী তারের সিম সরানো", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter_description": "একটি পর্যায়ক্রমিক তারের সিম (উৎপত্তি) একটি প্যারামিটার মানে সরায়।", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength": "দৈর্ঘ্য অনুযায়ী তারের সিম সরানো", + "moveWireSeamByLength": "দৈর্ঘ্য অনুযায়ী তারের সিম সরানো", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength_description": "একটি পর্যায়ক্রমিক তারের সিম (উৎপত্তি) বর্তমান শুরু থেকে একটি চাপ দৈর্ঘ্য অনুযায়ী সরায়।", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo": "ডিবাগ তথ্য", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo_description": "তার সম্পর্কে ডিবাগ তথ্য ফেরত দেয়: প্রান্তের সংখ্যা, বন্ধ ফ্ল্যাগ, মোট দৈর্ঘ্য এবং প্রতি-প্রান্ত কার্ভ ডিবাগ তথ্য (ধরন, ডিগ্রি, পোল/নট, রেশনাল/পর্যায়ক্রমিক, পরিসর, দৈর্ঘ্য)।", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree": "মুখের ডিগ্রি পুনর্নির্মাণ", + "rebuildFaceDegree": "মুখের ডিগ্রি পুনর্নির্মাণ", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree_description": "একটি মুখের পৃষ্ঠ পুনর্নির্মাণ করে এর U এবং V ডিগ্রি শিথিল (কমানো) বা বাড়ানোর জন্য।", + "uDegree": "u ডিগ্রি", + "vDegree": "v ডিগ্রি", + "keepTrim": "ট্রিম রাখুন", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV": "মুখের uv উল্টানো", + "flipFaceUV": "মুখের uv উল্টানো", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV_description": "একটি মুখের UV প্যারামিটারাইজেশন উল্টায়: UV অদলবদল এবং/অথবা U বা V দিক বিপরীত করা।", + "swapUV": "uv অদলবদল", + "reverseU": "u বিপরীত", + "reverseV": "v বিপরীত", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization": "মুখের প্যারামিটারাইজেশন স্বাভাবিকীকরণ", + "normalizeFaceParametrization": "মুখের প্যারামিটারাইজেশন স্বাভাবিকীকরণ", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization_description": "একটি মুখকে পুনঃপ্যারামিটারাইজ করে যাতে এর U এবং/অথবা V প্যারামিটার চাপ দৈর্ঘ্য অনুযায়ী ~অভিন্ন হয় (সমান আইসো ব্যবধান)।", + "normalizeU": "u স্বাভাবিকীকরণ", + "normalizeV": "v স্বাভাবিকীকরণ", + "samples": "নমুনা", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo": "ডিবাগ তথ্য", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo_description": "মুখের পৃষ্ঠ সম্পর্কে ডিবাগ তথ্য ফেরত দেয়: ধরন, UV ডিগ্রি, পোল/নট, UV রেশনাল/পর্যায়ক্রমিক/বন্ধ, UV সীমা, ক্ষেত্রফল, সমতলতা, দিকনির্দেশ এবং তার/প্রান্তের সংখ্যা।", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo": "ডিবাগ তথ্য", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo_description": "শেল সম্পর্কে ডিবাগ তথ্য ফেরত দেয়: মুখ/প্রান্তের সংখ্যা, মোট পৃষ্ঠ ক্ষেত্রফল এবং প্রতি-মুখ পৃষ্ঠ ডিবাগ তথ্য (ধরন, UV ডিগ্রি, পোল/নট, সীমা, ক্ষেত্রফল, ...)।", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo": "ডিবাগ তথ্য", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo_description": "সলিড সম্পর্কে ডিবাগ তথ্য ফেরত দেয়: মুখ/প্রান্তের সংখ্যা, পৃষ্ঠ ক্ষেত্রফল, আয়তন এবং প্রতি-মুখ পৃষ্ঠ ডিবাগ তথ্য (ধরন, UV ডিগ্রি, পোল/নট, সীমা, ক্ষেত্রফল, ...)।", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo": "উড়ে যান", + "flyTo": "উড়ে যান", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo_description": "একটি মসৃণ অ্যানিমেশনের মাধ্যমে ক্যামেরাটিকে একটি নির্দিষ্ট অবস্থান ও লক্ষ্যে নিয়ে যায়, ক্লিক করার সময় একটি আগ্রহের বিন্দু যে গতি (সবচেয়ে ছোট চাপ ধরে ঘূর্ণন, ease-in-out) ব্যবহার করে সেই একই গতি ব্যবহার করে। শুধুমাত্র ArcRotateCamera-এর সাথে কাজ করে। একাধিকবার কল করা হলে অ্যানিমেশন বাধাগ্রস্ত হতে পারে।" } \ No newline at end of file diff --git a/languages/de.json b/languages/de.json index a0afea5c..b043147a 100644 --- a/languages/de.json +++ b/languages/de.json @@ -6264,5 +6264,215 @@ "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape": "Entformung zu Form erstellen", "makeDraftToShape": "Entformung zu Form erstellen", "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape_description": "Erstellt eine Entformung aus einer Form entlang einer Richtung bis zu einer Stoppform", - "stopShape": "Stoppform" + "stopShape": "Stoppform", + "rete arrange": "Graph automatisch anordnen", + "rete add group": "Gruppe hinzufügen", + "rete add comment": "Kommentar hinzufügen", + "rete group selected": "Ausgewählte Komponenten gruppieren", + "rete add to group": "Ausgewählte Komponenten zur Gruppe hinzufügen", + "rete arrange in group": "Komponenten in der Gruppe anordnen", + "rete ungroup": "Ausgewählte Gruppe(n) entfernen", + "rete group color": "Gruppenfarbe", + "rete group transparency": "Gruppentransparenz", + "rete comment text color": "Kommentartextfarbe", + "rete comment background color": "Kommentar-Hintergrundfarbe", + "rete comment text scale": "Kommentar-Textgröße", + "rete settings": "Editor-Einstellungen", + "focus geometry": "Geometrie fokussieren (Doppelklick auf den Knoten bewirkt dasselbe)", + "rete save module": "Modul in Datei speichern", + "app_settings_split_screen": "Geteilter Bildschirm", + "app_settings_monochrome": "Monochrome Farben", + "app_settings_language_reload": "Das Ändern von Sprache, Rendering-Engine oder CAD-Kernel-Architektur lädt den Editor neu.", + "app_settings_engine": "Rendering-Engine", + "app_settings_occt_arch": "CAD-Kernel-Architektur (OCCT)", + "app_settings_reload_title": "Editor neu laden?", + "app_settings_reload_message": "Das Ändern von Sprache, Rendering-Engine oder CAD-Kernel-Architektur lädt den Editor neu. Speichern Sie zuerst Ihre Arbeit – nicht gespeicherte Änderungen gehen verloren.", + "app_settings_reload_confirm": "Neu laden", + "app_canvas_fullscreen": "3D im Vollbild anzeigen (Editor ausblenden)", + "app_canvas_fullscreen_exit": "Vollbild beenden (Editor anzeigen)", + "socket_help_occt_shape": "OCCT-Formen (Kanten, Flächen, Körper) werden von Knoten der OCCT-Kategorie erzeugt.", + "socket_help_point": "Punkte und Vektoren sind Zahlen-Arrays – erstelle sie mit den Punkt- oder Vektor-Knoten (z. B. Point XYZ).", + "socket_help_number": "Zahlen kommen vom Zahlenregler, den Mathe-Knoten oder einem beliebigen Zahlen-Ausgang.", + "socket_help_text": "Text kommt von den String-/Text-Knoten oder einem beliebigen Text-Ausgang.", + "socket_help_boolean": "Boolesche Werte (true/false) kommen von den Boolean- oder Logik-Knoten.", + "socket_help_color": "Farben kommen von den Farb-Knoten (Hex oder RGB).", + "socket_help_babylon": "Babylon-Objekte (Meshes, Lichter, Kameras) kommen von den BabylonJS-/Draw-Knoten.", + "socket_help_manifold": "Manifold-Körper kommen von Knoten der Manifold-Kategorie.", + "socket_help_jscad": "JSCAD-Körper kommen von Knoten der JSCAD-Kategorie.", + "socket_help_enum": "Dies ist ein Optionswert – wähle ihn aus dem passenden Dropdown-/Enum-Knoten.", + "socket_help_data": "Dies ist ein Datenobjekt, das von einem bestimmten Knoten erzeugt wird – verbinde dessen passenden Ausgang.", + "socket_help_list": "Hier wird eine Liste erwartet – erstelle sie mit den Listen-Knoten oder verbinde einen Listen-Ausgang.", + "socket_help_any": "Akzeptiert jeden Wert.", + "socket_help_action": "Dies ist ein Ausführungs-Trigger – verbinde ihn mit einem Exec-(Aktions-)Ausgang.", + "socket_help_generic": "Verbinde einen Ausgang eines kompatiblen Typs.", + "socket_connect_incompatible": "Dieser Eingang benötigt {input}. {help} Ein {output}-Ausgang kann hier nicht verbunden werden.", + "socket_invalid_import_summary": "{count} Verbindung(en) verwenden inkompatible Socket-Typen – sie bleiben erhalten, damit nichts verloren geht, funktionieren aber möglicherweise nicht. Achte auf die roten Leitungen.", + "socket_iteration_badge": "Empfängt eine Liste mit {count} Elementen – dieser Knoten läuft einmal pro Element. Öffne die Knotenoptionen (⌄) und aktiviere 1:1, um Listen nach Index zu paaren.", + "status one to one": "Eingänge 1:1 gepaart – jedes Listenelement nach Index zugeordnet.", + "status many to many": "Eingänge viele-zu-viele kombiniert – jedes Element mit jedem.", + "status force exec": "Erzwungene Ausführung – wird bei jedem Lauf neu berechnet, auch wenn die Eingänge unverändert sind.", + "status flatten": "Ausgabe um {count} Ebene(n) abgeflacht.", + "rete fit all": "Gesamtes Skript an Bildschirm anpassen", + "rete search create mode": "Komponenten hinzufügen", + "rete search find mode": "Auf der Arbeitsfläche suchen", + "rete search create placeholder": "Komponenten zum Hinzufügen suchen", + "rete search find placeholder": "Auf der Arbeitsfläche suchen", + "rete search no matches": "Keine Treffer auf der Arbeitsfläche", + "rete search prev": "Vorheriger Treffer", + "rete search next": "Nächster Treffer", + "rete search field function": "Funktion", + "rete search field title": "Titel", + "rete search field input": "Eingang", + "rete search field output": "Ausgang", + "rete search field group": "Gruppe", + "rete search field comment": "Kommentar", + "rete search min chars": "Gib mindestens 3 Buchstaben ein, um die Arbeitsfläche zu durchsuchen", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl": "Asset-Container von URL laden", + "gltf": "gltf", + "loadAssetContainerFromUrl": "Asset-Container von URL laden", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl_description": "Lädt eine glTF- oder glb-Datei von einer URL in die Szene und gibt den Asset-Container zurück. Der Container behält Referenzen zu den Meshes, Materialien, Animationsgruppen und dem Wurzelknoten, sodass Funktionen wie Materialvarianten weiterhin funktionieren.", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer": "Asset-Container laden", + "loadAssetContainer": "Asset-Container laden", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer_description": "Lädt eine glTF- oder glb-Datei aus einer hochgeladenen Asset-Datei in die Szene und gibt den Asset-Container zurück.", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode": "Wurzelknoten abrufen", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode_description": "Ruft den Wurzel-Transformationsknoten eines geladenen glTF-Assets ab. Operationen mit Materialvarianten benötigen diesen Knoten.", + "assetContainer": "Asset-Container", + "BABYLON.AssetContainer": "BABYLON.AssetContainer", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes": "Meshes abrufen", + "getMeshes": "Meshes abrufen", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes_description": "Ruft alle Meshes eines geladenen glTF-Asset-Containers ab.", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants": "Materialvarianten auflisten", + "listMaterialVariants": "Materialvarianten auflisten", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants_description": "Listet die Namen der KHR_materials_variants-Materialvarianten auf, die von einem geladenen glTF-Asset deklariert werden.", + "variants": "Varianten", + "rootNode": "Wurzelknoten", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant": "Materialvariante auswählen", + "selectMaterialVariant": "Materialvariante auswählen", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant_description": "Aktiviert eine KHR_materials_variants-Materialvariante anhand ihres Namens und tauscht die Materialien des Assets entsprechend aus.", + "variantName": "Variantenname", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant": "ausgewählte Materialvariante abrufen", + "getSelectedMaterialVariant": "ausgewählte Materialvariante abrufen", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant_description": "Ruft die aktuell ausgewählte KHR_materials_variants-Materialvariante eines geladenen glTF-Assets ab.", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant": "Materialvariante zurücksetzen", + "resetMaterialVariant": "Materialvariante zurücksetzen", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant_description": "Setzt die Materialien eines geladenen glTF-Assets auf den ursprünglichen KHR_materials_variants-Standard zurück.", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups": "Animationsgruppen abrufen", + "getAnimationGroups": "Animationsgruppen abrufen", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups_description": "Ruft die Animationsgruppen eines geladenen glTF-Asset-Containers ab.", + "animations": "Animationen", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames": "Namen der Animationsgruppen auflisten", + "listAnimationGroupNames": "Namen der Animationsgruppen auflisten", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames_description": "Listet die Namen der Animationsgruppen eines geladenen glTF-Asset-Containers auf.", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup": "Animationsgruppe abspielen", + "playAnimationGroup": "Animationsgruppe abspielen", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup_description": "Startet die Wiedergabe einer Animationsgruppe eines geladenen glTF-Assets.", + "animationGroup": "Animationsgruppe", + "BABYLON.AnimationGroup": "BABYLON.AnimationGroup", + "speedRatio": "Geschwindigkeitsverhältnis", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup": "Animationsgruppe stoppen", + "stopAnimationGroup": "Animationsgruppe stoppen", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup_description": "Stoppt eine Animationsgruppe eines geladenen glTF-Assets.", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal": "Mesh-Abziehbild erstellen", + "decal": "Abziehbild", + "createMeshDecal": "Mesh-Abziehbild erstellen", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal_description": "Erstellt ein Geometrie-Abziehbild, das ein Bild auf ein Mesh projiziert. Das Abziehbild ist ein zugeschnittenes Kind-Mesh, das sich an die Oberfläche des Quell-Meshes anschmiegt, wodurch es mit jedem Material und auf jedem statischen Mesh funktioniert. Es fügt Geometrie hinzu, daher ist für verformbare Meshes oder viele sich anhäufende Abziehbilder der Decal-Map-Ansatz vorzuziehen.", + "sourceMesh": "Quell-Mesh", + "BABYLON.BaseTexture": "BABYLON.BaseTexture", + "cullBackFaces": "Rückseiten ausblenden", + "localMode": "lokaler Modus", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap": "Decal-Map aktivieren", + "enableDecalMap": "Decal-Map aktivieren", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap_description": "Aktiviert eine Decal-Map im UV-Raum auf einem Mesh und schaltet das Decal-Map-Plugin seines Materials ein. Anders als Geometrie-Abziehbilder projiziert dies Bilder direkt in den Texturraum des Meshes, sodass keine Geometrie hinzugefügt wird, Abziehbilder der Verformung folgen und sich mehrere Projektionen zu einer einzigen Map anhäufen. Das Mesh muss über korrekte, nicht überlappende UV-Koordinaten verfügen.", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal": "Abziehbild projizieren", + "projectDecal": "Abziehbild projizieren", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal_description": "Projiziert ein Bild in eine Decal-Map. Jeder Aufruf fügt das Bild an der angegebenen Stelle hinzu und häuft es auf zuvor projizierte Abziehbilder an. Verwenden Sie es zusammen mit einer auf dem Mesh aktivierten Decal-Map.", + "decalMap": "Decal-Map", + "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer": "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap": "Decal-Map leeren", + "clearDecalMap": "Decal-Map leeren", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap_description": "Entfernt alle projizierten Abziehbilder aus einer Decal-Map und setzt sie auf leer zurück.", + "bitbybit.babylon.texture.createImage": "Bild erstellen", + "bitbybit.babylon.texture.createImage_description": "Erstellt eine Bildtextur, die für Abziehbilder und Projektionen vorgesehen ist. Die Wrap-Modi werden geklemmt, sodass das Bild nicht gekachelt wird, und der Alphakanal wird standardmäßig berücksichtigt. Geben Sie das Ergebnis in die Erstellung von Abziehbildern oder die Decal-Map-Projektion ein.", + "hasAlpha": "hat Alpha", + "parametrization": "Parametrisierung", + "bSplineParametrizationEnum": "bSplineParametrizationEnum", + "startTangent": "Starttangente", + "endTangent": "Endtangente", + "tangents": "Tangenten", + "(Base.Vector3 | undefined)[]": "(Base.Vector3 | undefined)[]", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric": "Punkte symmetrisch interpolieren", + "interpolatePointsSymmetric": "Punkte symmetrisch interpolieren", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric_description": "Erstellt einen geschlossenen, achiralen BSpline-Draht durch die Punkte, dessen Form für symmetrische Eingaben (Quadrat, Dreieck, ...) tatsächlich symmetrisch ist - spiegelsymmetrisch, nicht nur rotationssymmetrisch - ohne unregelmäßigen Start-/Endpunkt. Verwenden Sie dies, wenn eine einfache Interpolation an der Naht schief aussieht.", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath": "Form aus Pfad", + "shapeFromPath": "Form aus Pfad", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath_description": "Erstellt eine einzelne Form (Draht, Verbund aus Drähten oder eine Fläche, wenn makeFaces gesetzt ist) aus Pfad-Teilpfaden.", + "subpaths": "Teilpfade", + "PathSubpath[]": "PathSubpath[]", + "makeFaces": "Flächen erstellen", + "joinSegments": "Segmente verbinden", + "flipY": "Y spiegeln", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG": "SVG laden", + "svg": "svg", + "loadSVG": "SVG laden", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG_description": "Analysiert ein SVG-Dokument und erstellt eine einzelne Verbundform, die jedes zeichenbare Element enthält - die gesamte Zeichnung als eine Form.", + "faceStrategy": "Flächenstrategie", + "svgFaceStrategyEnum": "svgFaceStrategyEnum", + "makeRibbons": "Bänder erstellen", + "includeInvisible": "Unsichtbare einbeziehen", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured": "SVG strukturiert laden", + "loadSVGStructured": "SVG strukturiert laden", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured_description": "Analysiert ein SVG-Dokument und erstellt pro zeichenbarem Element eine OCCT-Form, die jeweils mit den aufgelösten Metadaten zu Füllung, Kontur und Konturbreite gebündelt ist, zusammen mit Warnungen und der SVG-Viewbox. Verwenden Sie dies, wenn Sie Formen pro Element und deren Farben und Stile benötigen. Flächen sind optional und werden nach bestem Bemühen erstellt.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree": "Kantengrad neu aufbauen", + "rebuildEdgeDegree": "Kantengrad neu aufbauen", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree_description": "Baut die Kurve einer Kante neu auf, um ihren Polynomgrad zu senken oder zu erhöhen.", + "rebuild": "neu aufbauen", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter": "Kantennaht nach Parameter verschieben", + "moveEdgeSeamByParameter": "Kantennaht nach Parameter verschieben", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter_description": "Verschiebt die Naht (Ursprung) einer periodischen Kante an einen Parameterwert.", + "seam": "Naht", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength": "Kantennaht nach Länge verschieben", + "moveEdgeSeamByLength": "Kantennaht nach Länge verschieben", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength_description": "Verschiebt die Naht (Ursprung) einer periodischen Kante um eine Bogenlänge vom aktuellen Anfang.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo": "Debug-Info", + "debugInfo": "Debug-Info", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo_description": "Gibt Debug-Informationen über die Kurve der Kante zurück: Typ, Grad, Pole/Knoten, rational/periodisch/geschlossen, Parameterbereich, Periode, Länge und Endpunkte.", + "debug": "Debug", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree": "Drahtgrad neu aufbauen", + "rebuildWireDegree": "Drahtgrad neu aufbauen", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree_description": "Baut die Kurven eines Drahtes neu auf, um ihren Polynomgrad zu senken oder zu erhöhen.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter": "Drahtnaht nach Parameter verschieben", + "moveWireSeamByParameter": "Drahtnaht nach Parameter verschieben", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter_description": "Verschiebt die Naht (Ursprung) eines periodischen Drahtes an einen Parameterwert.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength": "Drahtnaht nach Länge verschieben", + "moveWireSeamByLength": "Drahtnaht nach Länge verschieben", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength_description": "Verschiebt die Naht (Ursprung) eines periodischen Drahtes um eine Bogenlänge vom aktuellen Anfang.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo": "Debug-Info", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo_description": "Gibt Debug-Informationen über den Draht zurück: Kantenanzahl, Geschlossen-Flag, Gesamtlänge und Kurven-Debug-Info pro Kante (Typ, Grad, Pole/Knoten, rational/periodisch, Bereich, Länge).", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree": "Flächengrad neu aufbauen", + "rebuildFaceDegree": "Flächengrad neu aufbauen", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree_description": "Baut die Oberfläche einer Fläche neu auf, um ihren U- und V-Grad zu senken oder zu erhöhen.", + "uDegree": "U-Grad", + "vDegree": "V-Grad", + "keepTrim": "Beschneidung beibehalten", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV": "Flächen-UV spiegeln", + "flipFaceUV": "Flächen-UV spiegeln", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV_description": "Spiegelt die UV-Parametrisierung einer Fläche: UV vertauschen und/oder die U- oder V-Richtung umkehren.", + "swapUV": "UV vertauschen", + "reverseU": "U umkehren", + "reverseV": "V umkehren", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization": "Flächenparametrisierung normalisieren", + "normalizeFaceParametrization": "Flächenparametrisierung normalisieren", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization_description": "Reparametrisiert eine Fläche, sodass ihr U- und/oder V-Parameter über die Bogenlänge ~gleichmäßig ist (gleichmäßige Iso-Abstände).", + "normalizeU": "U normalisieren", + "normalizeV": "V normalisieren", + "samples": "Abtastungen", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo": "Debug-Info", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo_description": "Gibt Debug-Informationen über die Oberfläche der Fläche zurück: Typ, UV-Grad, Pole/Knoten, UV rational/periodisch/geschlossen, UV-Grenzen, Flächeninhalt, Planarität, Orientierung sowie Draht-/Kantenanzahlen.", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo": "Debug-Info", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo_description": "Gibt Debug-Informationen über die Hülle zurück: Flächen-/Kantenanzahlen, gesamten Oberflächeninhalt und Oberflächen-Debug-Info pro Fläche (Typ, UV-Grad, Pole/Knoten, Grenzen, Flächeninhalt, ...).", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo": "Debug-Info", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo_description": "Gibt Debug-Informationen über den Volumenkörper zurück: Flächen-/Kantenanzahlen, Oberflächeninhalt, Volumen und Oberflächen-Debug-Info pro Fläche (Typ, UV-Grad, Pole/Knoten, Grenzen, Flächeninhalt, ...).", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo": "hinfliegen", + "flyTo": "hinfliegen", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo_description": "Bewegt die Kamera mit einer sanften Animation zu einer bestimmten Position und einem bestimmten Ziel und verwendet dabei dieselbe Bewegung (Rotation über den kürzesten Bogen, ease-in-out), die ein Point of Interest beim Anklicken nutzt. Funktioniert nur mit ArcRotateCamera. Die Animation kann unterbrochen werden, wenn sie mehrmals aufgerufen wird." } \ No newline at end of file diff --git a/languages/en.json b/languages/en.json index 8351e6be..a46b58eb 100644 --- a/languages/en.json +++ b/languages/en.json @@ -6264,5 +6264,215 @@ "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape": "make draft to shape", "makeDraftToShape": "make draft to shape", "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape_description": "Builds a draft from a shape along a direction up to a stop shape", - "stopShape": "stop shape" + "stopShape": "stop shape", + "rete arrange": "Auto-arrange the graph", + "rete add group": "Add a group", + "rete add comment": "Add a comment", + "rete group selected": "Group selected components", + "rete add to group": "Add selected components to the group", + "rete arrange in group": "Arrange components inside the group", + "rete ungroup": "Remove selected group(s)", + "rete group color": "Group color", + "rete group transparency": "Group transparency", + "rete comment text color": "Comment text color", + "rete comment background color": "Comment background color", + "rete comment text scale": "Comment text scale", + "rete settings": "Editor settings", + "focus geometry": "Focus geometry (double-clicking the node does the same)", + "rete save module": "Save module to file", + "app_settings_split_screen": "Split-screen mode", + "app_settings_monochrome": "Monochrome colors", + "app_settings_language_reload": "Changing the language, rendering engine, or CAD kernel architecture reloads the editor.", + "app_settings_engine": "Rendering engine", + "app_settings_occt_arch": "CAD kernel (OCCT) architecture", + "app_settings_reload_title": "Reload the editor?", + "app_settings_reload_message": "Changing the language, rendering engine, or CAD kernel architecture reloads the editor. Save your work first — any unsaved changes will be lost.", + "app_settings_reload_confirm": "Reload", + "app_canvas_fullscreen": "Show 3D fullscreen (hide editor)", + "app_canvas_fullscreen_exit": "Exit fullscreen (show editor)", + "socket_help_occt_shape": "OCCT shapes (wires, faces, solids) are created by nodes in the OCCT category.", + "socket_help_point": "Points and vectors are number arrays — build them with the Point or Vector nodes (e.g. Point XYZ).", + "socket_help_number": "Numbers come from the Number Slider, the Math nodes, or any number output.", + "socket_help_text": "Text comes from the String / text nodes or any text output.", + "socket_help_boolean": "Booleans (true/false) come from the Boolean or Logic nodes.", + "socket_help_color": "Colours come from the Color nodes (hex or RGB).", + "socket_help_babylon": "Babylon objects (meshes, lights, cameras) come from the BabylonJS / Draw nodes.", + "socket_help_manifold": "Manifold solids come from nodes in the Manifold category.", + "socket_help_jscad": "JSCAD solids come from nodes in the JSCAD category.", + "socket_help_enum": "This is an option value — pick it from the matching dropdown / enum node.", + "socket_help_data": "This is a data object produced by a specific node — connect that node's matching output.", + "socket_help_list": "This expects a list — build one with the List nodes or connect a list output.", + "socket_help_any": "This accepts any value.", + "socket_help_action": "This is an execution trigger — connect it to an exec (action) output.", + "socket_help_generic": "Connect an output of a compatible type.", + "socket_connect_incompatible": "This input needs {input}. {help} A {output} output can't connect here.", + "socket_invalid_import_summary": "{count} connection(s) use incompatible socket types — they're kept so nothing is lost, but may not compute. Look for the red wires.", + "socket_iteration_badge": "Receiving a list of {count} items — this node runs once per item. Open the node options (⌄) and enable 1:1 to pair lists by index.", + "status one to one": "Inputs paired 1:1 — each list item matched by index.", + "status many to many": "Inputs combined many-to-many — every item against every item.", + "status force exec": "Force execution — recomputes every run, even when inputs are unchanged.", + "status flatten": "Output flattened {count} level(s).", + "rete fit all": "Fit the whole script to screen", + "rete search create mode": "Add components", + "rete search find mode": "Find on canvas", + "rete search create placeholder": "Search components to add", + "rete search find placeholder": "Find on the canvas", + "rete search no matches": "No matches on the canvas", + "rete search prev": "Previous match", + "rete search next": "Next match", + "rete search field function": "Function", + "rete search field title": "Title", + "rete search field input": "Input", + "rete search field output": "Output", + "rete search field group": "Group", + "rete search field comment": "Comment", + "rete search min chars": "Type at least 3 letters to search the canvas", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl": "load asset container from url", + "gltf": "gltf", + "loadAssetContainerFromUrl": "load asset container from url", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl_description": "Loads a glTF or glb file from a url into the scene and returns the asset container. The container keeps references to the meshes, materials, animation groups and the root node so that features like material variants keep working.", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer": "load asset container", + "loadAssetContainer": "load asset container", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer_description": "Loads a glTF or glb file from an uploaded asset file into the scene and returns the asset container.", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode": "get root node", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode_description": "Gets the root transform node of a loaded glTF asset. Material variant operations require this node.", + "assetContainer": "asset container", + "BABYLON.AssetContainer": "BABYLON.AssetContainer", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes": "get meshes", + "getMeshes": "get meshes", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes_description": "Gets all meshes of a loaded glTF asset container.", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants": "list material variants", + "listMaterialVariants": "list material variants", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants_description": "Lists the names of the KHR_materials_variants material variants declared by a loaded glTF asset.", + "variants": "variants", + "rootNode": "root node", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant": "select material variant", + "selectMaterialVariant": "select material variant", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant_description": "Activates a KHR_materials_variants material variant by name, swapping the materials of the asset accordingly.", + "variantName": "variant name", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant": "get selected material variant", + "getSelectedMaterialVariant": "get selected material variant", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant_description": "Gets the currently selected KHR_materials_variants material variant of a loaded glTF asset.", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant": "reset material variant", + "resetMaterialVariant": "reset material variant", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant_description": "Resets the materials of a loaded glTF asset back to the original KHR_materials_variants default.", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups": "get animation groups", + "getAnimationGroups": "get animation groups", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups_description": "Gets the animation groups of a loaded glTF asset container.", + "animations": "animations", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames": "list animation group names", + "listAnimationGroupNames": "list animation group names", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames_description": "Lists the names of the animation groups of a loaded glTF asset container.", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup": "play animation group", + "playAnimationGroup": "play animation group", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup_description": "Starts playing an animation group of a loaded glTF asset.", + "animationGroup": "animation group", + "BABYLON.AnimationGroup": "BABYLON.AnimationGroup", + "speedRatio": "speed ratio", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup": "stop animation group", + "stopAnimationGroup": "stop animation group", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup_description": "Stops an animation group of a loaded glTF asset.", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal": "create mesh decal", + "decal": "decal", + "createMeshDecal": "create mesh decal", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal_description": "Creates a geometry decal that projects an image onto a mesh. The decal is a clipped child mesh that hugs the surface of the source mesh, which makes it work with any material and on any static mesh. It adds geometry, so for deforming meshes or many accumulating decals prefer the decal map approach instead.", + "sourceMesh": "source mesh", + "BABYLON.BaseTexture": "BABYLON.BaseTexture", + "cullBackFaces": "cull back faces", + "localMode": "local mode", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap": "enable decal map", + "enableDecalMap": "enable decal map", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap_description": "Enables a UV-space decal map on a mesh and turns on the decal map plugin of its material. Unlike geometry decals this projects images directly into the mesh texture space, so no geometry is added, decals follow deformation and multiple projections accumulate into a single map. The mesh must have proper, non-overlapping UV coordinates.", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal": "project decal", + "projectDecal": "project decal", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal_description": "Projects an image into a decal map. Each call adds the image at the given location, accumulating onto previously projected decals. Use it together with a decal map enabled on the mesh.", + "decalMap": "decal map", + "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer": "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap": "clear decal map", + "clearDecalMap": "clear decal map", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap_description": "Clears all projected decals from a decal map, resetting it to empty.", + "bitbybit.babylon.texture.createImage": "create image", + "bitbybit.babylon.texture.createImage_description": "Creates an image texture intended for decals and projections. Wrap modes are clamped so the image is not tiled, and the alpha channel is respected by default. Feed the result into decal creation or decal map projection.", + "hasAlpha": "has alpha", + "parametrization": "parametrization", + "bSplineParametrizationEnum": "bSpline parametrization enum", + "startTangent": "start tangent", + "endTangent": "end tangent", + "tangents": "tangents", + "(Base.Vector3 | undefined)[]": "(Base.Vector3 | undefined)[]", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric": "interpolate points symmetric", + "interpolatePointsSymmetric": "interpolate points symmetric", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric_description": "Creates a closed, achiral BSpline wire through the points whose shape is genuinely symmetric for symmetric inputs (square, triangle, ...) - mirror-symmetric, not merely rotationally symmetric - with no irregular startend point. Use this when a plain interpolation looks skewed at the seam.", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath": "shape from path", + "shapeFromPath": "shape from path", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath_description": "Builds a single shape (wire, compound of wires, or a face when makeFaces is set) from path subpaths.", + "subpaths": "subpaths", + "PathSubpath[]": "PathSubpath[]", + "makeFaces": "make faces", + "joinSegments": "join segments", + "flipY": "flip Y", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG": "load SVG", + "svg": "svg", + "loadSVG": "load SVG", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG_description": "Parses an SVG document and builds a single compound shape containing every drawable element, the whole drawing as one shape.", + "faceStrategy": "face strategy", + "svgFaceStrategyEnum": "svg face strategy enum", + "makeRibbons": "make ribbons", + "includeInvisible": "include invisible", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured": "load SVG structured", + "loadSVGStructured": "load SVG structured", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured_description": "Parses an SVG document and builds an OCCT shape per drawable element, each bundled with its resolved fillstrokestroke-width metadata, plus warnings and the SVG view box. Use this when you need per-element shapes and their coloursstyles. Faces are optional and best-effort.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree": "rebuild edge degree", + "rebuildEdgeDegree": "rebuild edge degree", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree_description": "Rebuilds an edge's curve to relax (lower) or raise its polynomial degree.", + "rebuild": "rebuild", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter": "move edge seam by parameter", + "moveEdgeSeamByParameter": "move edge seam by parameter", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter_description": "Moves the seam (origin) of a periodic edge to a parameter value.", + "seam": "seam", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength": "move edge seam by length", + "moveEdgeSeamByLength": "move edge seam by length", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength_description": "Moves the seam (origin) of a periodic edge by an arc length from the current start.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo": "debug info", + "debugInfo": "debug info", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo_description": "Returns debug info about the edge's curve: type, degree, polesknots, rationalperiodicclosed, parameter range, period, length and end points.", + "debug": "debug", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree": "rebuild wire degree", + "rebuildWireDegree": "rebuild wire degree", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree_description": "Rebuilds a wire's curves to relax (lower) or raise their polynomial degree.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter": "move wire seam by parameter", + "moveWireSeamByParameter": "move wire seam by parameter", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter_description": "Moves the seam (origin) of a periodic wire to a parameter value.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength": "move wire seam by length", + "moveWireSeamByLength": "move wire seam by length", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength_description": "Moves the seam (origin) of a periodic wire by an arc length from the current start.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo": "debug info", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo_description": "Returns debug info about the wire: edge count, closed flag, total length and per-edge curve debug info (type, degree, polesknots, rationalperiodic, range, length).", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree": "rebuild face degree", + "rebuildFaceDegree": "rebuild face degree", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree_description": "Rebuilds a face's surface to relax (lower) or raise its U and V degree.", + "uDegree": "u degree", + "vDegree": "v degree", + "keepTrim": "keep trim", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV": "flip face uv", + "flipFaceUV": "flip face uv", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV_description": "Flips a face's UV parametrization: swap UV andor reverse the U or V direction.", + "swapUV": "swap uv", + "reverseU": "reverse u", + "reverseV": "reverse v", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization": "normalize face parametrization", + "normalizeFaceParametrization": "normalize face parametrization", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization_description": "Reparametrizes a face so its U andor V parameter is ~uniform by arc length (even iso spacing).", + "normalizeU": "normalize u", + "normalizeV": "normalize v", + "samples": "samples", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo": "debug info", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo_description": "Returns debug info about the face's surface: type, UV degree, polesknots, UV rationalperiodicclosed, UV bounds, area, planarity, orientation and wireedge counts.", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo": "debug info", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo_description": "Returns debug info about the shell: faceedge counts, total surface area and per-face surface debug info (type, UV degree, polesknots, bounds, area, ...).", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo": "debug info", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo_description": "Returns debug info about the solid: faceedge counts, surface area, volume and per-face surface debug info (type, UV degree, polesknots, bounds, area, ...).", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo": "fly to", + "flyTo": "fly to", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo_description": "Fly the camera to a specific position and target with a smooth animation, using the same motion (shortest-arc rotation, ease-in-out) a point of interest uses when clicked. Works only with ArcRotateCamera. Animation can be interrupted if called multiple times." } \ No newline at end of file diff --git a/languages/es.json b/languages/es.json index b1aad97b..946bc452 100644 --- a/languages/es.json +++ b/languages/es.json @@ -6264,5 +6264,215 @@ "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape": "crear desmoldeo hasta forma", "makeDraftToShape": "crear desmoldeo hasta forma", "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape_description": "Construye un desmoldeo a partir de una forma a lo largo de una dirección hasta una forma de parada", - "stopShape": "forma de parada" + "stopShape": "forma de parada", + "rete arrange": "Organizar el grafo automáticamente", + "rete add group": "Añadir un grupo", + "rete add comment": "Añadir un comentario", + "rete group selected": "Agrupar los componentes seleccionados", + "rete add to group": "Añadir los componentes seleccionados al grupo", + "rete arrange in group": "Organizar los componentes dentro del grupo", + "rete ungroup": "Eliminar grupo(s) seleccionado(s)", + "rete group color": "Color del grupo", + "rete group transparency": "Transparencia del grupo", + "rete comment text color": "Color del texto del comentario", + "rete comment background color": "Color de fondo del comentario", + "rete comment text scale": "Escala del texto del comentario", + "rete settings": "Ajustes del editor", + "focus geometry": "Enfocar geometría (hacer doble clic en el nodo hace lo mismo)", + "rete save module": "Guardar módulo en archivo", + "app_settings_split_screen": "Modo de pantalla dividida", + "app_settings_monochrome": "Colores monocromáticos", + "app_settings_language_reload": "Cambiar el idioma, el motor de renderizado o la arquitectura del núcleo CAD recarga el editor.", + "app_settings_engine": "Motor de renderizado", + "app_settings_occt_arch": "Arquitectura del núcleo CAD (OCCT)", + "app_settings_reload_title": "¿Recargar el editor?", + "app_settings_reload_message": "Cambiar el idioma, el motor de renderizado o la arquitectura del núcleo CAD recarga el editor. Guarde su trabajo primero: se perderán los cambios no guardados.", + "app_settings_reload_confirm": "Recargar", + "app_canvas_fullscreen": "Mostrar 3D en pantalla completa (ocultar editor)", + "app_canvas_fullscreen_exit": "Salir de pantalla completa (mostrar editor)", + "socket_help_occt_shape": "Las formas OCCT (wires, caras, sólidos) se crean con los nodos de la categoría OCCT.", + "socket_help_point": "Los puntos y vectores son arrays de números: créalos con los nodos Punto o Vector (p. ej. Point XYZ).", + "socket_help_number": "Los números provienen del control deslizante numérico, los nodos de Matemáticas o cualquier salida numérica.", + "socket_help_text": "El texto proviene de los nodos String / texto o de cualquier salida de texto.", + "socket_help_boolean": "Los booleanos (true/false) provienen de los nodos Boolean o Logic.", + "socket_help_color": "Los colores provienen de los nodos Color (hex o RGB).", + "socket_help_babylon": "Los objetos Babylon (mallas, luces, cámaras) provienen de los nodos BabylonJS / Draw.", + "socket_help_manifold": "Los sólidos Manifold provienen de los nodos de la categoría Manifold.", + "socket_help_jscad": "Los sólidos JSCAD provienen de los nodos de la categoría JSCAD.", + "socket_help_enum": "Es un valor de opción: selecciónalo en el desplegable / nodo enum correspondiente.", + "socket_help_data": "Es un objeto de datos producido por un nodo específico: conecta la salida correspondiente de ese nodo.", + "socket_help_list": "Esto espera una lista: créala con los nodos List o conecta una salida de tipo lista.", + "socket_help_any": "Acepta cualquier valor.", + "socket_help_action": "Es un disparador de ejecución: conéctalo a una salida exec (acción).", + "socket_help_generic": "Conecta una salida de un tipo compatible.", + "socket_connect_incompatible": "Esta entrada necesita {input}. {help} Una salida {output} no puede conectarse aquí.", + "socket_invalid_import_summary": "{count} conexión(es) usan tipos de socket incompatibles: se mantienen para no perder nada, pero pueden no calcular. Busca los cables rojos.", + "socket_iteration_badge": "Recibe una lista de {count} elementos: este nodo se ejecuta una vez por elemento. Abre las opciones del nodo (⌄) y activa 1:1 para emparejar listas por índice.", + "status one to one": "Entradas emparejadas 1:1: cada elemento de la lista coincide por índice.", + "status many to many": "Entradas combinadas muchos-a-muchos: cada elemento con cada elemento.", + "status force exec": "Ejecución forzada: se recalcula en cada ejecución, aunque las entradas no cambien.", + "status flatten": "Salida aplanada {count} nivel(es).", + "rete fit all": "Ajustar todo el script a la pantalla", + "rete search create mode": "Añadir componentes", + "rete search find mode": "Buscar en el lienzo", + "rete search create placeholder": "Buscar componentes para añadir", + "rete search find placeholder": "Buscar en el lienzo", + "rete search no matches": "Sin coincidencias en el lienzo", + "rete search prev": "Coincidencia anterior", + "rete search next": "Coincidencia siguiente", + "rete search field function": "Función", + "rete search field title": "Título", + "rete search field input": "Entrada", + "rete search field output": "Salida", + "rete search field group": "Grupo", + "rete search field comment": "Comentario", + "rete search min chars": "Escribe al menos 3 letras para buscar en el lienzo", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl": "cargar contenedor de activos desde url", + "gltf": "gltf", + "loadAssetContainerFromUrl": "cargar contenedor de activos desde url", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl_description": "Carga un archivo glTF o glb desde una url en la escena y devuelve el contenedor de activos. El contenedor mantiene referencias a las mallas, materiales, grupos de animación y el nodo raíz para que funciones como las variantes de material sigan funcionando.", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer": "cargar contenedor de activos", + "loadAssetContainer": "cargar contenedor de activos", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer_description": "Carga un archivo glTF o glb desde un archivo de activo subido en la escena y devuelve el contenedor de activos.", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode": "obtener nodo raíz", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode_description": "Obtiene el nodo de transformación raíz de un activo glTF cargado. Las operaciones de variantes de material requieren este nodo.", + "assetContainer": "contenedor de activos", + "BABYLON.AssetContainer": "BABYLON.AssetContainer", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes": "obtener mallas", + "getMeshes": "obtener mallas", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes_description": "Obtiene todas las mallas de un contenedor de activos glTF cargado.", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants": "listar variantes de material", + "listMaterialVariants": "listar variantes de material", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants_description": "Lista los nombres de las variantes de material KHR_materials_variants declaradas por un activo glTF cargado.", + "variants": "variantes", + "rootNode": "nodo raíz", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant": "seleccionar variante de material", + "selectMaterialVariant": "seleccionar variante de material", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant_description": "Activa una variante de material KHR_materials_variants por nombre, intercambiando los materiales del activo en consecuencia.", + "variantName": "nombre de variante", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant": "obtener variante de material seleccionada", + "getSelectedMaterialVariant": "obtener variante de material seleccionada", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant_description": "Obtiene la variante de material KHR_materials_variants actualmente seleccionada de un activo glTF cargado.", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant": "restablecer variante de material", + "resetMaterialVariant": "restablecer variante de material", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant_description": "Restablece los materiales de un activo glTF cargado al valor predeterminado original de KHR_materials_variants.", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups": "obtener grupos de animación", + "getAnimationGroups": "obtener grupos de animación", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups_description": "Obtiene los grupos de animación de un contenedor de activos glTF cargado.", + "animations": "animaciones", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames": "listar nombres de grupos de animación", + "listAnimationGroupNames": "listar nombres de grupos de animación", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames_description": "Lista los nombres de los grupos de animación de un contenedor de activos glTF cargado.", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup": "reproducir grupo de animación", + "playAnimationGroup": "reproducir grupo de animación", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup_description": "Inicia la reproducción de un grupo de animación de un activo glTF cargado.", + "animationGroup": "grupo de animación", + "BABYLON.AnimationGroup": "BABYLON.AnimationGroup", + "speedRatio": "relación de velocidad", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup": "detener grupo de animación", + "stopAnimationGroup": "detener grupo de animación", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup_description": "Detiene un grupo de animación de un activo glTF cargado.", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal": "crear calcomanía de malla", + "decal": "calcomanía", + "createMeshDecal": "crear calcomanía de malla", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal_description": "Crea una calcomanía geométrica que proyecta una imagen sobre una malla. La calcomanía es una malla hija recortada que se adhiere a la superficie de la malla de origen, lo que hace que funcione con cualquier material y en cualquier malla estática. Añade geometría, por lo que para mallas que se deforman o muchas calcomanías acumuladas es preferible usar el enfoque de mapa de calcomanías en su lugar.", + "sourceMesh": "malla de origen", + "BABYLON.BaseTexture": "BABYLON.BaseTexture", + "cullBackFaces": "descartar caras traseras", + "localMode": "modo local", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap": "habilitar mapa de calcomanías", + "enableDecalMap": "habilitar mapa de calcomanías", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap_description": "Habilita un mapa de calcomanías en el espacio UV de una malla y activa el complemento de mapa de calcomanías de su material. A diferencia de las calcomanías geométricas, esto proyecta imágenes directamente en el espacio de textura de la malla, por lo que no se añade geometría, las calcomanías siguen la deformación y múltiples proyecciones se acumulan en un único mapa. La malla debe tener coordenadas UV adecuadas y sin solapamientos.", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal": "proyectar calcomanía", + "projectDecal": "proyectar calcomanía", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal_description": "Proyecta una imagen en un mapa de calcomanías. Cada llamada añade la imagen en la ubicación indicada, acumulándose sobre las calcomanías proyectadas previamente. Úsalo junto con un mapa de calcomanías habilitado en la malla.", + "decalMap": "mapa de calcomanías", + "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer": "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap": "borrar mapa de calcomanías", + "clearDecalMap": "borrar mapa de calcomanías", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap_description": "Borra todas las calcomanías proyectadas de un mapa de calcomanías, restableciéndolo a vacío.", + "bitbybit.babylon.texture.createImage": "crear imagen", + "bitbybit.babylon.texture.createImage_description": "Crea una textura de imagen destinada a calcomanías y proyecciones. Los modos de repetición se fijan para que la imagen no se mosaiquee, y el canal alfa se respeta de forma predeterminada. Pasa el resultado a la creación de calcomanías o a la proyección de mapas de calcomanías.", + "hasAlpha": "tiene alfa", + "parametrization": "parametrización", + "bSplineParametrizationEnum": "enum de parametrización bSpline", + "startTangent": "tangente inicial", + "endTangent": "tangente final", + "tangents": "tangentes", + "(Base.Vector3 | undefined)[]": "(Base.Vector3 | undefined)[]", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric": "interpolar puntos simétricos", + "interpolatePointsSymmetric": "interpolar puntos simétricos", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric_description": "Crea un alambre BSpline cerrado y aquiral que pasa por los puntos, cuya forma es genuinamente simétrica para entradas simétricas (cuadrado, triángulo, ...) - con simetría especular, no meramente rotacional - sin un punto de inicio/fin irregular. Úsalo cuando una interpolación simple se ve sesgada en la costura.", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath": "forma a partir de trayectoria", + "shapeFromPath": "forma a partir de trayectoria", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath_description": "Construye una única forma (alambre, compuesto de alambres, o una cara cuando makeFaces está activado) a partir de las subtrayectorias de la trayectoria.", + "subpaths": "subtrayectorias", + "PathSubpath[]": "PathSubpath[]", + "makeFaces": "crear caras", + "joinSegments": "unir segmentos", + "flipY": "voltear Y", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG": "cargar SVG", + "svg": "svg", + "loadSVG": "cargar SVG", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG_description": "Analiza un documento SVG y construye una única forma compuesta que contiene todos los elementos dibujables, el dibujo completo como una sola forma.", + "faceStrategy": "estrategia de caras", + "svgFaceStrategyEnum": "enum de estrategia de caras svg", + "makeRibbons": "crear cintas", + "includeInvisible": "incluir invisibles", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured": "cargar SVG estructurado", + "loadSVGStructured": "cargar SVG estructurado", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured_description": "Analiza un documento SVG y construye una forma OCCT por cada elemento dibujable, cada una agrupada con sus metadatos resueltos de relleno, trazo y ancho de trazo, además de advertencias y el cuadro de visualización del SVG. Úsalo cuando necesites formas por elemento y sus colores y estilos. Las caras son opcionales y se generan según el mejor esfuerzo posible.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree": "reconstruir grado de arista", + "rebuildEdgeDegree": "reconstruir grado de arista", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree_description": "Reconstruye la curva de una arista para relajar (reducir) o aumentar su grado polinómico.", + "rebuild": "reconstruir", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter": "mover costura de arista por parámetro", + "moveEdgeSeamByParameter": "mover costura de arista por parámetro", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter_description": "Mueve la costura (origen) de una arista periódica a un valor de parámetro.", + "seam": "costura", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength": "mover costura de arista por longitud", + "moveEdgeSeamByLength": "mover costura de arista por longitud", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength_description": "Mueve la costura (origen) de una arista periódica una longitud de arco desde el inicio actual.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo": "info de depuración", + "debugInfo": "info de depuración", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo_description": "Devuelve información de depuración sobre la curva de la arista: tipo, grado, polos/nudos, racional/periódica/cerrada, rango de parámetros, periodo, longitud y puntos finales.", + "debug": "depuración", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree": "reconstruir grado de alambre", + "rebuildWireDegree": "reconstruir grado de alambre", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree_description": "Reconstruye las curvas de un alambre para relajar (reducir) o aumentar su grado polinómico.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter": "mover costura de alambre por parámetro", + "moveWireSeamByParameter": "mover costura de alambre por parámetro", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter_description": "Mueve la costura (origen) de un alambre periódico a un valor de parámetro.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength": "mover costura de alambre por longitud", + "moveWireSeamByLength": "mover costura de alambre por longitud", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength_description": "Mueve la costura (origen) de un alambre periódico una longitud de arco desde el inicio actual.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo": "info de depuración", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo_description": "Devuelve información de depuración sobre el alambre: número de aristas, indicador de cerrado, longitud total e info de depuración de la curva por arista (tipo, grado, polos/nudos, racional/periódica, rango, longitud).", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree": "reconstruir grado de cara", + "rebuildFaceDegree": "reconstruir grado de cara", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree_description": "Reconstruye la superficie de una cara para relajar (reducir) o aumentar su grado U y V.", + "uDegree": "grado u", + "vDegree": "grado v", + "keepTrim": "mantener recorte", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV": "voltear uv de cara", + "flipFaceUV": "voltear uv de cara", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV_description": "Voltea la parametrización UV de una cara: intercambia UV y/o invierte la dirección U o V.", + "swapUV": "intercambiar uv", + "reverseU": "invertir u", + "reverseV": "invertir v", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization": "normalizar parametrización de cara", + "normalizeFaceParametrization": "normalizar parametrización de cara", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization_description": "Reparametriza una cara para que su parámetro U y/o V sea ~uniforme por longitud de arco (espaciado iso uniforme).", + "normalizeU": "normalizar u", + "normalizeV": "normalizar v", + "samples": "muestras", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo": "info de depuración", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo_description": "Devuelve información de depuración sobre la superficie de la cara: tipo, grado UV, polos/nudos, UV racional/periódica/cerrada, límites UV, área, planaridad, orientación y números de alambres/aristas.", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo": "info de depuración", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo_description": "Devuelve información de depuración sobre el shell: números de caras/aristas, área total de superficie e info de depuración de la superficie por cara (tipo, grado UV, polos/nudos, límites, área, ...).", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo": "info de depuración", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo_description": "Devuelve información de depuración sobre el sólido: números de caras/aristas, área de superficie, volumen e info de depuración de la superficie por cara (tipo, grado UV, polos/nudos, límites, área, ...).", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo": "volar a", + "flyTo": "volar a", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo_description": "Mueve la cámara hacia una posición y un objetivo específicos con una animación suave, usando el mismo movimiento (rotación por el arco más corto, ease-in-out) que utiliza un punto de interés al hacer clic. Solo funciona con ArcRotateCamera. La animación puede interrumpirse si se llama varias veces." } \ No newline at end of file diff --git a/languages/et.json b/languages/et.json index 77138d66..8833cbfb 100644 --- a/languages/et.json +++ b/languages/et.json @@ -6264,5 +6264,215 @@ "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape": "tee kalle kujuni", "makeDraftToShape": "tee kalle kujuni", "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape_description": "Ehitab kuju kalde mööda suunda kuni peatuskujuni", - "stopShape": "peatuskuju" + "stopShape": "peatuskuju", + "rete arrange": "Korralda graaf automaatselt", + "rete add group": "Lisa rühm", + "rete add comment": "Lisa kommentaar", + "rete group selected": "Rühmita valitud komponendid", + "rete add to group": "Lisa valitud komponendid rühma", + "rete arrange in group": "Korralda komponendid rühma sees", + "rete ungroup": "Eemalda valitud rühmad", + "rete group color": "Rühma värv", + "rete group transparency": "Rühma läbipaistvus", + "rete comment text color": "Kommentaari teksti värv", + "rete comment background color": "Kommentaari taustavärv", + "rete comment text scale": "Kommentaari teksti skaala", + "rete settings": "Redaktori sätted", + "focus geometry": "Fokusi geomeetriale (sõlme topeltklõps teeb sama)", + "rete save module": "Salvesta moodul faili", + "app_settings_split_screen": "Poolitatud ekraani režiim", + "app_settings_monochrome": "Ühevärvilised värvid", + "app_settings_language_reload": "Keele, renderdusmootori või CAD-tuuma arhitektuuri muutmine laadib redaktori uuesti.", + "app_settings_engine": "Renderdusmootor", + "app_settings_occt_arch": "CAD-tuuma (OCCT) arhitektuur", + "app_settings_reload_title": "Laadida redaktor uuesti?", + "app_settings_reload_message": "Keele, renderdusmootori või CAD-tuuma arhitektuuri muutmine laadib redaktori uuesti. Salvestage esmalt oma töö — salvestamata muudatused lähevad kaotsi.", + "app_settings_reload_confirm": "Laadi uuesti", + "app_canvas_fullscreen": "Näita 3D täisekraanil (peida redaktor)", + "app_canvas_fullscreen_exit": "Välju täisekraanist (näita redaktorit)", + "socket_help_occt_shape": "OCCT kujundid (kontuurid, tahud, kehad) luuakse OCCT kategooria sõlmedega.", + "socket_help_point": "Punktid ja vektorid on arvumassiivid — loo need Punkti või Vektori sõlmedega (nt Point XYZ).", + "socket_help_number": "Arvud tulevad arvuliugurist, Math-sõlmedest või mis tahes arvuväljundist.", + "socket_help_text": "Tekst tuleb String / teksti sõlmedest või mis tahes tekstiväljundist.", + "socket_help_boolean": "Tõeväärtused (true/false) tulevad Boolean- või Logic-sõlmedest.", + "socket_help_color": "Värvid tulevad Color-sõlmedest (hex või RGB).", + "socket_help_babylon": "Babyloni objektid (võrgud, valgused, kaamerad) tulevad BabylonJS / Draw sõlmedest.", + "socket_help_manifold": "Manifold-kehad tulevad Manifold kategooria sõlmedest.", + "socket_help_jscad": "JSCAD-kehad tulevad JSCAD kategooria sõlmedest.", + "socket_help_enum": "See on valikuväärtus — vali see vastavast rippmenüüst / enum-sõlmest.", + "socket_help_data": "See on andmeobjekt, mille loob kindel sõlm — ühenda selle sõlme vastav väljund.", + "socket_help_list": "Siia oodatakse loendit — loo see List-sõlmedega või ühenda loendi väljund.", + "socket_help_any": "Aktsepteerib mis tahes väärtust.", + "socket_help_action": "See on käivituspäästik — ühenda see exec (toimingu) väljundiga.", + "socket_help_generic": "Ühenda ühilduva tüübi väljund.", + "socket_connect_incompatible": "See sisend vajab {input}. {help} {output} väljundit ei saa siia ühendada.", + "socket_invalid_import_summary": "{count} ühendus(t) kasutab ühildumatuid pesatüüpe — need on alles hoitud, et midagi ei kaoks, kuid ei pruugi arvutada. Otsi punaseid juhtmeid.", + "socket_iteration_badge": "Saab {count} elemendiga loendi — see sõlm käivitub kord elemendi kohta. Ava sõlme valikud (⌄) ja lülita sisse 1:1, et loendeid indeksi järgi paaritada.", + "status one to one": "Sisendid paaritatud 1:1 — iga loendielement indeksi järgi.", + "status many to many": "Sisendid ühendatud mitu-mitmele — iga element igaühega.", + "status force exec": "Sunnitud käivitamine — arvutatakse iga kord uuesti, isegi kui sisendid pole muutunud.", + "status flatten": "Väljund lamendatud {count} taseme võrra.", + "rete fit all": "Mahuta kogu skript ekraanile", + "rete search create mode": "Lisa komponente", + "rete search find mode": "Otsi lõuendilt", + "rete search create placeholder": "Otsi lisatavaid komponente", + "rete search find placeholder": "Otsi lõuendilt", + "rete search no matches": "Lõuendil vasteid ei ole", + "rete search prev": "Eelmine vaste", + "rete search next": "Järgmine vaste", + "rete search field function": "Funktsioon", + "rete search field title": "Pealkiri", + "rete search field input": "Sisend", + "rete search field output": "Väljund", + "rete search field group": "Rühm", + "rete search field comment": "Kommentaar", + "rete search min chars": "Sisesta vähemalt 3 tähte, et lõuendilt otsida", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl": "laadi varakonteiner URL-ist", + "gltf": "gltf", + "loadAssetContainerFromUrl": "laadi varakonteiner URL-ist", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl_description": "Laadib glTF- või glb-faili URL-ist stseeni ja tagastab varakonteineri. Konteiner hoiab viiteid võrkudele, materjalidele, animatsioonirühmadele ja juursõlmele, et funktsioonid nagu materjalivariandid jätkaksid töötamist.", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer": "laadi varakonteiner", + "loadAssetContainer": "laadi varakonteiner", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer_description": "Laadib glTF- või glb-faili üleslaaditud varafailist stseeni ja tagastab varakonteineri.", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode": "hangi juursõlm", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode_description": "Hangib laaditud glTF-vara juursiirdesõlme. Materjalivariantide operatsioonid nõuavad seda sõlme.", + "assetContainer": "varakonteiner", + "BABYLON.AssetContainer": "BABYLON.AssetContainer", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes": "hangi võrgud", + "getMeshes": "hangi võrgud", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes_description": "Hangib kõik laaditud glTF-varakonteineri võrgud.", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants": "loetle materjalivariandid", + "listMaterialVariants": "loetle materjalivariandid", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants_description": "Loetleb laaditud glTF-vara deklareeritud KHR_materials_variants materjalivariantide nimed.", + "variants": "variandid", + "rootNode": "juursõlm", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant": "vali materjalivariant", + "selectMaterialVariant": "vali materjalivariant", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant_description": "Aktiveerib KHR_materials_variants materjalivariandi nime järgi, vahetades vara materjale vastavalt.", + "variantName": "variandi nimi", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant": "hangi valitud materjalivariant", + "getSelectedMaterialVariant": "hangi valitud materjalivariant", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant_description": "Hangib laaditud glTF-vara hetkel valitud KHR_materials_variants materjalivariandi.", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant": "lähtesta materjalivariant", + "resetMaterialVariant": "lähtesta materjalivariant", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant_description": "Lähtestab laaditud glTF-vara materjalid tagasi algse KHR_materials_variants vaikeväärtuse juurde.", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups": "hangi animatsioonirühmad", + "getAnimationGroups": "hangi animatsioonirühmad", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups_description": "Hangib laaditud glTF-varakonteineri animatsioonirühmad.", + "animations": "animatsioonid", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames": "loetle animatsioonirühmade nimed", + "listAnimationGroupNames": "loetle animatsioonirühmade nimed", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames_description": "Loetleb laaditud glTF-varakonteineri animatsioonirühmade nimed.", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup": "esita animatsioonirühm", + "playAnimationGroup": "esita animatsioonirühm", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup_description": "Alustab laaditud glTF-vara animatsioonirühma esitamist.", + "animationGroup": "animatsioonirühm", + "BABYLON.AnimationGroup": "BABYLON.AnimationGroup", + "speedRatio": "kiirussuhe", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup": "peata animatsioonirühm", + "stopAnimationGroup": "peata animatsioonirühm", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup_description": "Peatab laaditud glTF-vara animatsioonirühma.", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal": "loo võrgu pealekleebis", + "decal": "pealekleebis", + "createMeshDecal": "loo võrgu pealekleebis", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal_description": "Loob geomeetria-pealekleebise, mis projitseerib pildi võrgule. Pealekleebis on kärbitud alamvõrk, mis järgib lähtevõrgu pinda, mistõttu see töötab iga materjali ja iga staatilise võrguga. See lisab geomeetriat, seega deformeeruvate võrkude või paljude kuhjuvate pealekleebiste puhul eelista pealekleebise kaardi lähenemist.", + "sourceMesh": "lähtevõrk", + "BABYLON.BaseTexture": "BABYLON.BaseTexture", + "cullBackFaces": "eemalda tagaküljed", + "localMode": "kohalik režiim", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap": "luba pealekleebise kaart", + "enableDecalMap": "luba pealekleebise kaart", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap_description": "Lubab võrgul UV-ruumi pealekleebise kaardi ja lülitab sisse selle materjali pealekleebise kaardi pistikprogrammi. Erinevalt geomeetria-pealekleebistest projitseerib see pildid otse võrgu tekstuuriruumi, seega geomeetriat ei lisata, pealekleebised järgivad deformatsiooni ja mitu projektsiooni kuhjuvad ühele kaardile. Võrgul peavad olema korrektsed, mittekattuvad UV-koordinaadid.", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal": "projitseeri pealekleebis", + "projectDecal": "projitseeri pealekleebis", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal_description": "Projitseerib pildi pealekleebise kaardile. Iga kutse lisab pildi antud asukohale, kuhjudes varem projitseeritud pealekleebistele. Kasuta seda koos võrgul lubatud pealekleebise kaardiga.", + "decalMap": "pealekleebise kaart", + "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer": "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap": "tühjenda pealekleebise kaart", + "clearDecalMap": "tühjenda pealekleebise kaart", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap_description": "Eemaldab pealekleebise kaardilt kõik projitseeritud pealekleebised, lähtestades selle tühjaks.", + "bitbybit.babylon.texture.createImage": "loo pilt", + "bitbybit.babylon.texture.createImage_description": "Loob pealekleebistele ja projektsioonidele mõeldud pilditekstuuri. Mähkimisrežiimid on fikseeritud, et pilti ei korrataks, ja alfakanalit arvestatakse vaikimisi. Suuna tulemus pealekleebise loomisse või pealekleebise kaardi projektsiooni.", + "hasAlpha": "on alfa", + "parametrization": "parametriseerimine", + "bSplineParametrizationEnum": "bSplineParametrizationEnum", + "startTangent": "alguspuutuja", + "endTangent": "lõpppuutuja", + "tangents": "puutujad", + "(Base.Vector3 | undefined)[]": "(Base.Vector3 | undefined)[]", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric": "interpoleeri punktid sümmeetriliselt", + "interpolatePointsSymmetric": "interpoleeri punktid sümmeetriliselt", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric_description": "Loob läbi punktide suletud, akiraalse BSpline-traadi, mille kuju on sümmeetriliste sisendite korral tõeliselt sümmeetriline (ruut, kolmnurk, ...) - peegelsümmeetriline, mitte üksnes pöördsümmeetriline - ilma ebakorrapärase algus- ja lõpp-punktita. Kasuta seda, kui tavaline interpoleerimine näeb õmblusel viltu.", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath": "kuju teest", + "shapeFromPath": "kuju teest", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath_description": "Ehitab tee alamteedest ühe kuju (traat, traatide ühend või tahk, kui makeFaces on määratud).", + "subpaths": "alamteed", + "PathSubpath[]": "PathSubpath[]", + "makeFaces": "loo tahud", + "joinSegments": "ühenda segmendid", + "flipY": "pööra Y", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG": "laadi SVG", + "svg": "svg", + "loadSVG": "laadi SVG", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG_description": "Sõelub SVG-dokumendi ja ehitab ühe ühendkuju, mis sisaldab kõiki joonistatavaid elemente, kogu joonise ühe kujuna.", + "faceStrategy": "tahkude strateegia", + "svgFaceStrategyEnum": "svgFaceStrategyEnum", + "makeRibbons": "loo lindid", + "includeInvisible": "kaasa nähtamatud", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured": "laadi SVG struktureeritult", + "loadSVGStructured": "laadi SVG struktureeritult", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured_description": "Sõelub SVG-dokumendi ja ehitab iga joonistatava elemendi kohta OCCT-kuju, igaüks koos oma lahendatud täite, joone ja joone laiuse metaandmetega, lisaks hoiatused ja SVG vaateala. Kasuta seda, kui vajad elemendipõhiseid kujusid ning nende värve ja stiile. Tahud on valikulised ja parima võimaliku tulemusega.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree": "taasta serva aste", + "rebuildEdgeDegree": "taasta serva aste", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree_description": "Taastab serva kõvera, et lõdvendada (vähendada) või tõsta selle polünoomi astet.", + "rebuild": "taasta", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter": "liiguta serva õmblust parameetri järgi", + "moveEdgeSeamByParameter": "liiguta serva õmblust parameetri järgi", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter_description": "Liigutab perioodilise serva õmbluse (alguse) parameetri väärtusele.", + "seam": "õmblus", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength": "liiguta serva õmblust pikkuse järgi", + "moveEdgeSeamByLength": "liiguta serva õmblust pikkuse järgi", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength_description": "Liigutab perioodilise serva õmblust (algust) kaare pikkuse võrra praegusest algusest.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo": "silumisteave", + "debugInfo": "silumisteave", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo_description": "Tagastab silumisteabe serva kõvera kohta: tüüp, aste, poolused/sõlmed, ratsionaalsus/perioodilisus/suletus, parameetri vahemik, periood, pikkus ja otspunktid.", + "debug": "silumine", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree": "taasta traadi aste", + "rebuildWireDegree": "taasta traadi aste", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree_description": "Taastab traadi kõverad, et lõdvendada (vähendada) või tõsta nende polünoomi astet.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter": "liiguta traadi õmblust parameetri järgi", + "moveWireSeamByParameter": "liiguta traadi õmblust parameetri järgi", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter_description": "Liigutab perioodilise traadi õmbluse (alguse) parameetri väärtusele.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength": "liiguta traadi õmblust pikkuse järgi", + "moveWireSeamByLength": "liiguta traadi õmblust pikkuse järgi", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength_description": "Liigutab perioodilise traadi õmblust (algust) kaare pikkuse võrra praegusest algusest.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo": "silumisteave", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo_description": "Tagastab silumisteabe traadi kohta: servade arv, suletuse lipp, kogupikkus ja iga serva kõvera silumisteave (tüüp, aste, poolused/sõlmed, ratsionaalsus/perioodilisus, vahemik, pikkus).", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree": "taasta tahu aste", + "rebuildFaceDegree": "taasta tahu aste", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree_description": "Taastab tahu pinna, et lõdvendada (vähendada) või tõsta selle U ja V astet.", + "uDegree": "u aste", + "vDegree": "v aste", + "keepTrim": "säilita kärbe", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV": "pööra tahu uv", + "flipFaceUV": "pööra tahu uv", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV_description": "Pöörab tahu UV-parametriseeringu: vaheta UV ja/või pööra U või V suund ümber.", + "swapUV": "vaheta uv", + "reverseU": "pööra u ümber", + "reverseV": "pööra v ümber", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization": "normaliseeri tahu parametriseering", + "normalizeFaceParametrization": "normaliseeri tahu parametriseering", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization_description": "Parametriseerib tahu uuesti nii, et selle U ja/või V parameeter on kaare pikkuse järgi ~ühtlane (ühtlane iso-vahekaugus).", + "normalizeU": "normaliseeri u", + "normalizeV": "normaliseeri v", + "samples": "valimid", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo": "silumisteave", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo_description": "Tagastab silumisteabe tahu pinna kohta: tüüp, UV aste, poolused/sõlmed, UV ratsionaalsus/perioodilisus/suletus, UV piirid, pindala, tasapinnalisus, orientatsioon ja traatide/servade arvud.", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo": "silumisteave", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo_description": "Tagastab silumisteabe kooriku kohta: tahkude/servade arvud, kogupindala ja iga tahu pinna silumisteave (tüüp, UV aste, poolused/sõlmed, piirid, pindala, ...).", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo": "silumisteave", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo_description": "Tagastab silumisteabe keha kohta: tahkude/servade arvud, pindala, ruumala ja iga tahu pinna silumisteave (tüüp, UV aste, poolused/sõlmed, piirid, pindala, ...).", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo": "lenda kohani", + "flyTo": "lenda kohani", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo_description": "Liigutab kaamera sujuva animatsiooniga kindlasse asukohta ja sihtmärgini, kasutades sama liikumist (pööre lühimat kaart pidi, ease-in-out), mida kasutab huvipunkt klõpsamisel. Töötab ainult ArcRotateCamera-ga. Animatsiooni saab katkestada, kui seda kutsutakse mitu korda." } \ No newline at end of file diff --git a/languages/fi.json b/languages/fi.json index 262add6a..f3bf0d91 100644 --- a/languages/fi.json +++ b/languages/fi.json @@ -6264,5 +6264,215 @@ "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape": "tee päästö muotoon", "makeDraftToShape": "tee päästö muotoon", "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape_description": "Rakentaa päästön muodosta suuntaa pitkin pysäytysmuotoon asti", - "stopShape": "pysäytysmuoto" + "stopShape": "pysäytysmuoto", + "rete arrange": "Järjestä kaavio automaattisesti", + "rete add group": "Lisää ryhmä", + "rete add comment": "Lisää kommentti", + "rete group selected": "Ryhmitä valitut komponentit", + "rete add to group": "Lisää valitut komponentit ryhmään", + "rete arrange in group": "Järjestä komponentit ryhmän sisällä", + "rete ungroup": "Poista valitut ryhmät", + "rete group color": "Ryhmän väri", + "rete group transparency": "Ryhmän läpinäkyvyys", + "rete comment text color": "Kommentin tekstin väri", + "rete comment background color": "Kommentin taustaväri", + "rete comment text scale": "Kommentin tekstin koko", + "rete settings": "Editorin asetukset", + "focus geometry": "Tarkenna geometriaan (solmun kaksoisnapsautus tekee saman)", + "rete save module": "Tallenna moduuli tiedostoon", + "app_settings_split_screen": "Jaetun näytön tila", + "app_settings_monochrome": "Yksiväriset värit", + "app_settings_language_reload": "Kielen, renderöintimoottorin tai CAD-ytimen arkkitehtuurin vaihtaminen lataa editorin uudelleen.", + "app_settings_engine": "Renderöintimoottori", + "app_settings_occt_arch": "CAD-ytimen (OCCT) arkkitehtuuri", + "app_settings_reload_title": "Ladataanko editori uudelleen?", + "app_settings_reload_message": "Kielen, renderöintimoottorin tai CAD-ytimen arkkitehtuurin vaihtaminen lataa editorin uudelleen. Tallenna työsi ensin — tallentamattomat muutokset menetetään.", + "app_settings_reload_confirm": "Lataa uudelleen", + "app_canvas_fullscreen": "Näytä 3D koko näytöllä (piilota editori)", + "app_canvas_fullscreen_exit": "Poistu koko näytöstä (näytä editori)", + "socket_help_occt_shape": "OCCT-muodot (wiret, pinnat, kappaleet) luodaan OCCT-luokan solmuilla.", + "socket_help_point": "Pisteet ja vektorit ovat lukutaulukoita — luo ne Piste- tai Vektori-solmuilla (esim. Point XYZ).", + "socket_help_number": "Luvut tulevat lukuliukusäätimestä, Math-solmuista tai mistä tahansa lukulähdöstä.", + "socket_help_text": "Teksti tulee String-/teksti-solmuista tai mistä tahansa tekstilähdöstä.", + "socket_help_boolean": "Totuusarvot (true/false) tulevat Boolean- tai Logic-solmuista.", + "socket_help_color": "Värit tulevat Color-solmuista (hex tai RGB).", + "socket_help_babylon": "Babylon-objektit (verkot, valot, kamerat) tulevat BabylonJS-/Draw-solmuista.", + "socket_help_manifold": "Manifold-kappaleet tulevat Manifold-luokan solmuista.", + "socket_help_jscad": "JSCAD-kappaleet tulevat JSCAD-luokan solmuista.", + "socket_help_enum": "Tämä on valinta-arvo — valitse se vastaavasta pudotusvalikosta / enum-solmusta.", + "socket_help_data": "Tämä on tietyn solmun tuottama tieto-objekti — yhdistä kyseisen solmun vastaava lähtö.", + "socket_help_list": "Tähän odotetaan listaa — luo se List-solmuilla tai yhdistä listalähtö.", + "socket_help_any": "Hyväksyy minkä tahansa arvon.", + "socket_help_action": "Tämä on suorituslaukaisin — yhdistä se exec- (toiminto-) lähtöön.", + "socket_help_generic": "Yhdistä yhteensopivan tyypin lähtö.", + "socket_connect_incompatible": "Tämä tulo tarvitsee {input}. {help} {output}-lähtöä ei voi yhdistää tähän.", + "socket_invalid_import_summary": "{count} yhteyttä käyttää yhteensopimattomia liitäntätyyppejä — ne säilytetään, jotta mitään ei katoa, mutta ne eivät ehkä laske. Etsi punaiset johdot.", + "socket_iteration_badge": "Vastaanottaa {count} kohteen listan — tämä solmu suoritetaan kerran kohdetta kohti. Avaa solmun asetukset (⌄) ja ota käyttöön 1:1 listojen yhdistämiseksi indeksin mukaan.", + "status one to one": "Tulot paritettu 1:1 — jokainen listan kohde indeksin mukaan.", + "status many to many": "Tulot yhdistetty moni-moneen — jokainen kohde jokaista vastaan.", + "status force exec": "Pakotettu suoritus — lasketaan uudelleen joka kerta, vaikka tulot eivät muuttuisi.", + "status flatten": "Lähtö litistetty {count} taso(a).", + "rete fit all": "Sovita koko skripti näytölle", + "rete search create mode": "Lisää komponentteja", + "rete search find mode": "Etsi kankaalta", + "rete search create placeholder": "Etsi lisättäviä komponentteja", + "rete search find placeholder": "Etsi kankaalta", + "rete search no matches": "Ei osumia kankaalla", + "rete search prev": "Edellinen osuma", + "rete search next": "Seuraava osuma", + "rete search field function": "Funktio", + "rete search field title": "Otsikko", + "rete search field input": "Tulo", + "rete search field output": "Lähtö", + "rete search field group": "Ryhmä", + "rete search field comment": "Kommentti", + "rete search min chars": "Kirjoita vähintään 3 kirjainta hakeaksesi kankaalta", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl": "lataa resurssisäiliö URL-osoitteesta", + "gltf": "gltf", + "loadAssetContainerFromUrl": "lataa resurssisäiliö URL-osoitteesta", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl_description": "Lataa glTF- tai glb-tiedoston URL-osoitteesta näkymään ja palauttaa resurssisäiliön. Säiliö säilyttää viittaukset verkkomalleihin, materiaaleihin, animaatioryhmiin ja juurisolmuun, jotta ominaisuudet kuten materiaalimuunnelmat toimivat edelleen.", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer": "lataa resurssisäiliö", + "loadAssetContainer": "lataa resurssisäiliö", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer_description": "Lataa glTF- tai glb-tiedoston ladatusta resurssitiedostosta näkymään ja palauttaa resurssisäiliön.", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode": "hae juurisolmu", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode_description": "Hakee ladatun glTF-resurssin juurimuunnossolmun. Materiaalimuunnelmien toiminnot vaativat tämän solmun.", + "assetContainer": "resurssisäiliö", + "BABYLON.AssetContainer": "BABYLON.AssetContainer", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes": "hae verkkomallit", + "getMeshes": "hae verkkomallit", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes_description": "Hakee kaikki ladatun glTF-resurssisäiliön verkkomallit.", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants": "luettele materiaalimuunnelmat", + "listMaterialVariants": "luettele materiaalimuunnelmat", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants_description": "Luettelee ladatun glTF-resurssin ilmoittamien KHR_materials_variants-materiaalimuunnelmien nimet.", + "variants": "muunnelmat", + "rootNode": "juurisolmu", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant": "valitse materiaalimuunnelma", + "selectMaterialVariant": "valitse materiaalimuunnelma", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant_description": "Aktivoi KHR_materials_variants-materiaalimuunnelman nimen perusteella ja vaihtaa resurssin materiaalit sen mukaisesti.", + "variantName": "muunnelman nimi", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant": "hae valittu materiaalimuunnelma", + "getSelectedMaterialVariant": "hae valittu materiaalimuunnelma", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant_description": "Hakee ladatun glTF-resurssin tällä hetkellä valitun KHR_materials_variants-materiaalimuunnelman.", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant": "palauta materiaalimuunnelma", + "resetMaterialVariant": "palauta materiaalimuunnelma", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant_description": "Palauttaa ladatun glTF-resurssin materiaalit takaisin alkuperäiseen KHR_materials_variants-oletukseen.", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups": "hae animaatioryhmät", + "getAnimationGroups": "hae animaatioryhmät", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups_description": "Hakee ladatun glTF-resurssisäiliön animaatioryhmät.", + "animations": "animaatiot", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames": "luettele animaatioryhmien nimet", + "listAnimationGroupNames": "luettele animaatioryhmien nimet", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames_description": "Luettelee ladatun glTF-resurssisäiliön animaatioryhmien nimet.", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup": "toista animaatioryhmä", + "playAnimationGroup": "toista animaatioryhmä", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup_description": "Aloittaa ladatun glTF-resurssin animaatioryhmän toistamisen.", + "animationGroup": "animaatioryhmä", + "BABYLON.AnimationGroup": "BABYLON.AnimationGroup", + "speedRatio": "nopeussuhde", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup": "pysäytä animaatioryhmä", + "stopAnimationGroup": "pysäytä animaatioryhmä", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup_description": "Pysäyttää ladatun glTF-resurssin animaatioryhmän.", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal": "luo verkkomallin tarra", + "decal": "tarra", + "createMeshDecal": "luo verkkomallin tarra", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal_description": "Luo geometriatarran, joka heijastaa kuvan verkkomallin päälle. Tarra on leikattu alaverkkomalli, joka mukautuu lähdeverkkomallin pintaan, mikä saa sen toimimaan minkä tahansa materiaalin ja minkä tahansa staattisen verkkomallin kanssa. Se lisää geometriaa, joten muotoaan muuttaville verkkomalleille tai monille kasautuville tarroille kannattaa mieluummin käyttää tarrakartta-lähestymistapaa.", + "sourceMesh": "lähdeverkkomalli", + "BABYLON.BaseTexture": "BABYLON.BaseTexture", + "cullBackFaces": "karsi takatahkot", + "localMode": "paikallinen tila", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap": "ota tarrakartta käyttöön", + "enableDecalMap": "ota tarrakartta käyttöön", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap_description": "Ottaa käyttöön UV-avaruuden tarrakartan verkkomallissa ja kytkee päälle sen materiaalin tarrakartta-lisäosan. Toisin kuin geometriatarrat, tämä heijastaa kuvat suoraan verkkomallin tekstuuriavaruuteen, joten geometriaa ei lisätä, tarrat seuraavat muodonmuutosta ja useat heijastukset kasautuvat yhteen karttaan. Verkkomallilla on oltava asianmukaiset, päällekkäin menemättömät UV-koordinaatit.", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal": "heijasta tarra", + "projectDecal": "heijasta tarra", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal_description": "Heijastaa kuvan tarrakarttaan. Jokainen kutsu lisää kuvan annettuun sijaintiin kasautuen aiemmin heijastettujen tarrojen päälle. Käytä sitä yhdessä verkkomallissa käyttöön otetun tarrakartan kanssa.", + "decalMap": "tarrakartta", + "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer": "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap": "tyhjennä tarrakartta", + "clearDecalMap": "tyhjennä tarrakartta", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap_description": "Tyhjentää kaikki heijastetut tarrat tarrakartasta ja palauttaa sen tyhjäksi.", + "bitbybit.babylon.texture.createImage": "luo kuva", + "bitbybit.babylon.texture.createImage_description": "Luo kuvatekstuurin, joka on tarkoitettu tarroille ja heijastuksille. Rajaustilat on kiinnitetty niin, ettei kuvaa toisteta, ja alfakanavaa kunnioitetaan oletuksena. Syötä tulos tarran luontiin tai tarrakartan heijastukseen.", + "hasAlpha": "sisältää alfan", + "parametrization": "parametrisointi", + "bSplineParametrizationEnum": "bSplineParametrizationEnum", + "startTangent": "alkutangentti", + "endTangent": "lopputangentti", + "tangents": "tangentit", + "(Base.Vector3 | undefined)[]": "(Base.Vector3 | undefined)[]", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric": "interpoloi pisteet symmetrisesti", + "interpolatePointsSymmetric": "interpoloi pisteet symmetrisesti", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric_description": "Luo suljetun, akiraalisen BSpline-langan pisteiden läpi, jonka muoto on aidosti symmetrinen symmetrisille syötteille (neliö, kolmio, ...) - peilisymmetrinen, ei pelkästään pyörähdyssymmetrinen - ilman epäsäännöllistä alku- ja loppupistettä. Käytä tätä, kun tavallinen interpolointi näyttää vinolta saumakohdassa.", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath": "muoto polusta", + "shapeFromPath": "muoto polusta", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath_description": "Rakentaa yksittäisen muodon (langan, lankojen yhdistelmän tai tahkon, kun makeFaces on asetettu) polun alipoluista.", + "subpaths": "alipolut", + "PathSubpath[]": "PathSubpath[]", + "makeFaces": "luo tahkot", + "joinSegments": "yhdistä segmentit", + "flipY": "käännä Y", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG": "lataa SVG", + "svg": "svg", + "loadSVG": "lataa SVG", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG_description": "Jäsentää SVG-asiakirjan ja rakentaa yksittäisen yhdistelmämuodon, joka sisältää jokaisen piirrettävän elementin, koko piirroksen yhtenä muotona.", + "faceStrategy": "tahkostrategia", + "svgFaceStrategyEnum": "svgFaceStrategyEnum", + "makeRibbons": "luo nauhat", + "includeInvisible": "sisällytä näkymättömät", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured": "lataa SVG jäsenneltynä", + "loadSVGStructured": "lataa SVG jäsenneltynä", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured_description": "Jäsentää SVG-asiakirjan ja rakentaa OCCT-muodon kullekin piirrettävälle elementille, kunkin niputettuna sen ratkaistujen täyttö-, viiva- ja viivanleveysmetatietojen kanssa, sekä varoitukset ja SVG-näkymäalueen. Käytä tätä, kun tarvitset elementtikohtaisia muotoja ja niiden värit ja tyylit. Tahkot ovat valinnaisia ja toteutetaan parhaan kyvyn mukaan.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree": "rakenna reunan aste uudelleen", + "rebuildEdgeDegree": "rakenna reunan aste uudelleen", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree_description": "Rakentaa reunan käyrän uudelleen sen polynomiasteen alentamiseksi (löysentämiseksi) tai nostamiseksi.", + "rebuild": "rakenna uudelleen", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter": "siirrä reunan saumaa parametrin mukaan", + "moveEdgeSeamByParameter": "siirrä reunan saumaa parametrin mukaan", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter_description": "Siirtää jaksollisen reunan saumaa (origoa) parametriarvoon.", + "seam": "sauma", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength": "siirrä reunan saumaa pituuden mukaan", + "moveEdgeSeamByLength": "siirrä reunan saumaa pituuden mukaan", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength_description": "Siirtää jaksollisen reunan saumaa (origoa) kaaripituuden verran nykyisestä alusta.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo": "virheenkorjaustiedot", + "debugInfo": "virheenkorjaustiedot", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo_description": "Palauttaa virheenkorjaustiedot reunan käyrästä: tyyppi, aste, navat/solmut, rationaalinen/jaksollinen/suljettu, parametrialue, jakso, pituus ja päätepisteet.", + "debug": "virheenkorjaus", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree": "rakenna langan aste uudelleen", + "rebuildWireDegree": "rakenna langan aste uudelleen", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree_description": "Rakentaa langan käyrät uudelleen niiden polynomiasteen alentamiseksi (löysentämiseksi) tai nostamiseksi.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter": "siirrä langan saumaa parametrin mukaan", + "moveWireSeamByParameter": "siirrä langan saumaa parametrin mukaan", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter_description": "Siirtää jaksollisen langan saumaa (origoa) parametriarvoon.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength": "siirrä langan saumaa pituuden mukaan", + "moveWireSeamByLength": "siirrä langan saumaa pituuden mukaan", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength_description": "Siirtää jaksollisen langan saumaa (origoa) kaaripituuden verran nykyisestä alusta.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo": "virheenkorjaustiedot", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo_description": "Palauttaa virheenkorjaustiedot langasta: reunojen määrä, suljettu-lippu, kokonaispituus ja reunakohtaiset käyrän virheenkorjaustiedot (tyyppi, aste, navat/solmut, rationaalinen/jaksollinen, alue, pituus).", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree": "rakenna tahkon aste uudelleen", + "rebuildFaceDegree": "rakenna tahkon aste uudelleen", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree_description": "Rakentaa tahkon pinnan uudelleen sen U- ja V-asteen alentamiseksi (löysentämiseksi) tai nostamiseksi.", + "uDegree": "u-aste", + "vDegree": "v-aste", + "keepTrim": "säilytä trimmaus", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV": "käännä tahkon uv", + "flipFaceUV": "käännä tahkon uv", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV_description": "Kääntää tahkon UV-parametroinnin: vaihda UV ja/tai käännä U- tai V-suunta.", + "swapUV": "vaihda uv", + "reverseU": "käännä u", + "reverseV": "käännä v", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization": "normalisoi tahkon parametrointi", + "normalizeFaceParametrization": "normalisoi tahkon parametrointi", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization_description": "Parametroi tahkon uudelleen niin, että sen U- ja/tai V-parametri on ~yhtenäinen kaaripituuden mukaan (tasainen iso-väli).", + "normalizeU": "normalisoi u", + "normalizeV": "normalisoi v", + "samples": "näytteet", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo": "virheenkorjaustiedot", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo_description": "Palauttaa virheenkorjaustiedot tahkon pinnasta: tyyppi, UV-aste, navat/solmut, UV rationaalinen/jaksollinen/suljettu, UV-rajat, pinta-ala, tasomaisuus, suunta ja langan/reunan määrät.", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo": "virheenkorjaustiedot", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo_description": "Palauttaa virheenkorjaustiedot kuoresta: tahkon/reunan määrät, kokonaispinta-ala ja tahkokohtaiset pinnan virheenkorjaustiedot (tyyppi, UV-aste, navat/solmut, rajat, pinta-ala, ...).", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo": "virheenkorjaustiedot", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo_description": "Palauttaa virheenkorjaustiedot kappaleesta: tahkon/reunan määrät, pinta-ala, tilavuus ja tahkokohtaiset pinnan virheenkorjaustiedot (tyyppi, UV-aste, navat/solmut, rajat, pinta-ala, ...).", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo": "lennä kohteeseen", + "flyTo": "lennä kohteeseen", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo_description": "Siirtää kameran tiettyyn sijaintiin ja kohteeseen pehmeällä animaatiolla käyttäen samaa liikettä (lyhimmän kaaren kierto, ease-in-out) kuin kiinnostuspiste käyttää napsautettaessa. Toimii vain ArcRotateCamera-kameran kanssa. Animaatio voidaan keskeyttää, jos sitä kutsutaan useita kertoja." } \ No newline at end of file diff --git a/languages/fr.json b/languages/fr.json index 2c78c324..b9c2e46b 100644 --- a/languages/fr.json +++ b/languages/fr.json @@ -6264,5 +6264,215 @@ "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape": "créer une dépouille vers une forme", "makeDraftToShape": "créer une dépouille vers une forme", "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape_description": "Construit une dépouille à partir d'une forme le long d'une direction jusqu'à une forme d'arrêt", - "stopShape": "forme d'arrêt" + "stopShape": "forme d'arrêt", + "rete arrange": "Disposer le graphe automatiquement", + "rete add group": "Ajouter un groupe", + "rete add comment": "Ajouter un commentaire", + "rete group selected": "Grouper les composants sélectionnés", + "rete add to group": "Ajouter les composants sélectionnés au groupe", + "rete arrange in group": "Disposer les composants dans le groupe", + "rete ungroup": "Supprimer le(s) groupe(s) sélectionné(s)", + "rete group color": "Couleur du groupe", + "rete group transparency": "Transparence du groupe", + "rete comment text color": "Couleur du texte du commentaire", + "rete comment background color": "Couleur de fond du commentaire", + "rete comment text scale": "Échelle du texte du commentaire", + "rete settings": "Paramètres de l'éditeur", + "focus geometry": "Cadrer la géométrie (un double-clic sur le nœud fait de même)", + "rete save module": "Enregistrer le module dans un fichier", + "app_settings_split_screen": "Mode écran partagé", + "app_settings_monochrome": "Couleurs monochromes", + "app_settings_language_reload": "Changer la langue, le moteur de rendu ou l'architecture du noyau CAO recharge l'éditeur.", + "app_settings_engine": "Moteur de rendu", + "app_settings_occt_arch": "Architecture du noyau CAO (OCCT)", + "app_settings_reload_title": "Recharger l'éditeur ?", + "app_settings_reload_message": "Changer la langue, le moteur de rendu ou l'architecture du noyau CAO recharge l'éditeur. Enregistrez d'abord votre travail — les modifications non enregistrées seront perdues.", + "app_settings_reload_confirm": "Recharger", + "app_canvas_fullscreen": "Afficher la 3D en plein écran (masquer l'éditeur)", + "app_canvas_fullscreen_exit": "Quitter le plein écran (afficher l'éditeur)", + "socket_help_occt_shape": "Les formes OCCT (wires, faces, solides) sont créées par les nœuds de la catégorie OCCT.", + "socket_help_point": "Les points et vecteurs sont des tableaux de nombres — créez-les avec les nœuds Point ou Vecteur (ex. Point XYZ).", + "socket_help_number": "Les nombres proviennent du curseur numérique, des nœuds Math ou de n'importe quelle sortie numérique.", + "socket_help_text": "Le texte provient des nœuds String / texte ou de n'importe quelle sortie texte.", + "socket_help_boolean": "Les booléens (true/false) proviennent des nœuds Boolean ou Logic.", + "socket_help_color": "Les couleurs proviennent des nœuds Color (hex ou RGB).", + "socket_help_babylon": "Les objets Babylon (meshes, lumières, caméras) proviennent des nœuds BabylonJS / Draw.", + "socket_help_manifold": "Les solides Manifold proviennent des nœuds de la catégorie Manifold.", + "socket_help_jscad": "Les solides JSCAD proviennent des nœuds de la catégorie JSCAD.", + "socket_help_enum": "C'est une valeur d'option — choisissez-la dans le menu déroulant / nœud enum correspondant.", + "socket_help_data": "C'est un objet de données produit par un nœud spécifique — connectez la sortie correspondante de ce nœud.", + "socket_help_list": "Ceci attend une liste — créez-en une avec les nœuds List ou connectez une sortie de type liste.", + "socket_help_any": "Accepte n'importe quelle valeur.", + "socket_help_action": "C'est un déclencheur d'exécution — connectez-le à une sortie exec (action).", + "socket_help_generic": "Connectez une sortie d'un type compatible.", + "socket_connect_incompatible": "Cette entrée nécessite {input}. {help} Une sortie {output} ne peut pas se connecter ici.", + "socket_invalid_import_summary": "{count} connexion(s) utilisent des types de socket incompatibles — elles sont conservées pour ne rien perdre, mais peuvent ne pas fonctionner. Repérez les fils rouges.", + "socket_iteration_badge": "Reçoit une liste de {count} éléments — ce nœud s'exécute une fois par élément. Ouvrez les options du nœud (⌄) et activez 1:1 pour apparier les listes par index.", + "status one to one": "Entrées appariées 1:1 — chaque élément de liste associé par index.", + "status many to many": "Entrées combinées plusieurs-à-plusieurs — chaque élément avec chaque élément.", + "status force exec": "Exécution forcée — recalculé à chaque exécution, même si les entrées sont inchangées.", + "status flatten": "Sortie aplatie de {count} niveau(x).", + "rete fit all": "Ajuster tout le script à l'écran", + "rete search create mode": "Ajouter des composants", + "rete search find mode": "Rechercher sur le canevas", + "rete search create placeholder": "Rechercher des composants à ajouter", + "rete search find placeholder": "Rechercher sur le canevas", + "rete search no matches": "Aucun résultat sur le canevas", + "rete search prev": "Résultat précédent", + "rete search next": "Résultat suivant", + "rete search field function": "Fonction", + "rete search field title": "Titre", + "rete search field input": "Entrée", + "rete search field output": "Sortie", + "rete search field group": "Groupe", + "rete search field comment": "Commentaire", + "rete search min chars": "Saisissez au moins 3 lettres pour rechercher sur le canevas", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl": "charger le conteneur d'actifs depuis une url", + "gltf": "gltf", + "loadAssetContainerFromUrl": "charger le conteneur d'actifs depuis une url", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl_description": "Charge un fichier glTF ou glb depuis une url dans la scène et renvoie le conteneur d'actifs. Le conteneur conserve les références aux maillages, matériaux, groupes d'animation et au nœud racine afin que des fonctionnalités comme les variantes de matériaux continuent de fonctionner.", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer": "charger le conteneur d'actifs", + "loadAssetContainer": "charger le conteneur d'actifs", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer_description": "Charge un fichier glTF ou glb depuis un fichier d'actif téléversé dans la scène et renvoie le conteneur d'actifs.", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode": "obtenir le nœud racine", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode_description": "Obtient le nœud de transformation racine d'un actif glTF chargé. Les opérations sur les variantes de matériaux nécessitent ce nœud.", + "assetContainer": "conteneur d'actifs", + "BABYLON.AssetContainer": "BABYLON.AssetContainer", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes": "obtenir les maillages", + "getMeshes": "obtenir les maillages", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes_description": "Obtient tous les maillages d'un conteneur d'actifs glTF chargé.", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants": "lister les variantes de matériaux", + "listMaterialVariants": "lister les variantes de matériaux", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants_description": "Liste les noms des variantes de matériaux KHR_materials_variants déclarées par un actif glTF chargé.", + "variants": "variantes", + "rootNode": "nœud racine", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant": "sélectionner une variante de matériau", + "selectMaterialVariant": "sélectionner une variante de matériau", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant_description": "Active une variante de matériau KHR_materials_variants par son nom, en échangeant les matériaux de l'actif en conséquence.", + "variantName": "nom de la variante", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant": "obtenir la variante de matériau sélectionnée", + "getSelectedMaterialVariant": "obtenir la variante de matériau sélectionnée", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant_description": "Obtient la variante de matériau KHR_materials_variants actuellement sélectionnée d'un actif glTF chargé.", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant": "réinitialiser la variante de matériau", + "resetMaterialVariant": "réinitialiser la variante de matériau", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant_description": "Réinitialise les matériaux d'un actif glTF chargé à la valeur par défaut d'origine KHR_materials_variants.", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups": "obtenir les groupes d'animation", + "getAnimationGroups": "obtenir les groupes d'animation", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups_description": "Obtient les groupes d'animation d'un conteneur d'actifs glTF chargé.", + "animations": "animations", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames": "lister les noms des groupes d'animation", + "listAnimationGroupNames": "lister les noms des groupes d'animation", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames_description": "Liste les noms des groupes d'animation d'un conteneur d'actifs glTF chargé.", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup": "jouer le groupe d'animation", + "playAnimationGroup": "jouer le groupe d'animation", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup_description": "Démarre la lecture d'un groupe d'animation d'un actif glTF chargé.", + "animationGroup": "groupe d'animation", + "BABYLON.AnimationGroup": "BABYLON.AnimationGroup", + "speedRatio": "rapport de vitesse", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup": "arrêter le groupe d'animation", + "stopAnimationGroup": "arrêter le groupe d'animation", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup_description": "Arrête un groupe d'animation d'un actif glTF chargé.", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal": "créer un décalque de maillage", + "decal": "décalque", + "createMeshDecal": "créer un décalque de maillage", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal_description": "Crée un décalque géométrique qui projette une image sur un maillage. Le décalque est un maillage enfant découpé qui épouse la surface du maillage source, ce qui le rend compatible avec n'importe quel matériau et n'importe quel maillage statique. Il ajoute de la géométrie, donc pour les maillages déformables ou les nombreux décalques cumulés, préférez plutôt l'approche par carte de décalques.", + "sourceMesh": "maillage source", + "BABYLON.BaseTexture": "BABYLON.BaseTexture", + "cullBackFaces": "éliminer les faces arrière", + "localMode": "mode local", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap": "activer la carte de décalques", + "enableDecalMap": "activer la carte de décalques", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap_description": "Active une carte de décalques dans l'espace UV sur un maillage et active le plugin de carte de décalques de son matériau. Contrairement aux décalques géométriques, cela projette les images directement dans l'espace de texture du maillage, donc aucune géométrie n'est ajoutée, les décalques suivent la déformation et les projections multiples se cumulent dans une seule carte. Le maillage doit avoir des coordonnées UV correctes et non chevauchantes.", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal": "projeter un décalque", + "projectDecal": "projeter un décalque", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal_description": "Projette une image dans une carte de décalques. Chaque appel ajoute l'image à l'emplacement donné, en se cumulant sur les décalques projetés précédemment. Utilisez-le conjointement avec une carte de décalques activée sur le maillage.", + "decalMap": "carte de décalques", + "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer": "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap": "effacer la carte de décalques", + "clearDecalMap": "effacer la carte de décalques", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap_description": "Efface tous les décalques projetés d'une carte de décalques, la réinitialisant à vide.", + "bitbybit.babylon.texture.createImage": "créer une image", + "bitbybit.babylon.texture.createImage_description": "Crée une texture d'image destinée aux décalques et aux projections. Les modes d'enroulement sont fixés afin que l'image ne soit pas répétée en mosaïque, et le canal alpha est respecté par défaut. Transmettez le résultat à la création de décalques ou à la projection sur une carte de décalques.", + "hasAlpha": "a un canal alpha", + "parametrization": "paramétrisation", + "bSplineParametrizationEnum": "énumération de paramétrisation bSpline", + "startTangent": "tangente de départ", + "endTangent": "tangente de fin", + "tangents": "tangentes", + "(Base.Vector3 | undefined)[]": "(Base.Vector3 | undefined)[]", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric": "interpoler des points symétriques", + "interpolatePointsSymmetric": "interpoler des points symétriques", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric_description": "Crée un fil BSpline fermé et achiral passant par les points, dont la forme est véritablement symétrique pour des entrées symétriques (carré, triangle, ...) - à symétrie miroir, et non simplement à symétrie de rotation - sans point de départ/fin irrégulier. Utilisez-le lorsqu'une interpolation simple paraît déformée au niveau de la jointure.", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath": "forme à partir d'un chemin", + "shapeFromPath": "forme à partir d'un chemin", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath_description": "Construit une seule forme (fil, composé de fils, ou une face lorsque makeFaces est défini) à partir des sous-chemins d'un chemin.", + "subpaths": "sous-chemins", + "PathSubpath[]": "PathSubpath[]", + "makeFaces": "créer des faces", + "joinSegments": "joindre les segments", + "flipY": "inverser Y", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG": "charger le SVG", + "svg": "svg", + "loadSVG": "charger le SVG", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG_description": "Analyse un document SVG et construit une seule forme composée contenant chaque élément dessinable, l'ensemble du dessin en une seule forme.", + "faceStrategy": "stratégie de face", + "svgFaceStrategyEnum": "énumération de stratégie de face svg", + "makeRibbons": "créer des rubans", + "includeInvisible": "inclure les éléments invisibles", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured": "charger le SVG structuré", + "loadSVGStructured": "charger le SVG structuré", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured_description": "Analyse un document SVG et construit une forme OCCT par élément dessinable, chacune accompagnée de ses métadonnées résolues de remplissage, de contour et d'épaisseur de contour, ainsi que des avertissements et de la zone d'affichage (view box) du SVG. Utilisez-le lorsque vous avez besoin de formes par élément avec leurs couleurs et styles. Les faces sont optionnelles et créées au mieux.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree": "reconstruire le degré de l'arête", + "rebuildEdgeDegree": "reconstruire le degré de l'arête", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree_description": "Reconstruit la courbe d'une arête pour abaisser (réduire) ou augmenter son degré polynomial.", + "rebuild": "reconstruire", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter": "déplacer la couture de l'arête par paramètre", + "moveEdgeSeamByParameter": "déplacer la couture de l'arête par paramètre", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter_description": "Déplace la couture (origine) d'une arête périodique vers une valeur de paramètre.", + "seam": "couture", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength": "déplacer la couture de l'arête par longueur", + "moveEdgeSeamByLength": "déplacer la couture de l'arête par longueur", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength_description": "Déplace la couture (origine) d'une arête périodique d'une longueur d'arc à partir du début actuel.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo": "infos de débogage", + "debugInfo": "infos de débogage", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo_description": "Renvoie des infos de débogage sur la courbe de l'arête : type, degré, pôles/nœuds, rationnel/périodique/fermé, plage de paramètres, période, longueur et points d'extrémité.", + "debug": "débogage", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree": "reconstruire le degré du fil", + "rebuildWireDegree": "reconstruire le degré du fil", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree_description": "Reconstruit les courbes d'un fil pour abaisser (réduire) ou augmenter leur degré polynomial.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter": "déplacer la couture du fil par paramètre", + "moveWireSeamByParameter": "déplacer la couture du fil par paramètre", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter_description": "Déplace la couture (origine) d'un fil périodique vers une valeur de paramètre.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength": "déplacer la couture du fil par longueur", + "moveWireSeamByLength": "déplacer la couture du fil par longueur", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength_description": "Déplace la couture (origine) d'un fil périodique d'une longueur d'arc à partir du début actuel.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo": "infos de débogage", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo_description": "Renvoie des infos de débogage sur le fil : nombre d'arêtes, indicateur fermé, longueur totale et infos de débogage de courbe par arête (type, degré, pôles/nœuds, rationnel/périodique, plage, longueur).", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree": "reconstruire le degré de la face", + "rebuildFaceDegree": "reconstruire le degré de la face", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree_description": "Reconstruit la surface d'une face pour abaisser (réduire) ou augmenter son degré U et V.", + "uDegree": "degré u", + "vDegree": "degré v", + "keepTrim": "conserver la découpe", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV": "retourner l'uv de la face", + "flipFaceUV": "retourner l'uv de la face", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV_description": "Retourne la paramétrisation UV d'une face : permuter UV et/ou inverser la direction U ou V.", + "swapUV": "permuter uv", + "reverseU": "inverser u", + "reverseV": "inverser v", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization": "normaliser la paramétrisation de la face", + "normalizeFaceParametrization": "normaliser la paramétrisation de la face", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization_description": "Reparamètre une face afin que son paramètre U et/ou V soit ~uniforme selon la longueur d'arc (espacement iso régulier).", + "normalizeU": "normaliser u", + "normalizeV": "normaliser v", + "samples": "échantillons", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo": "infos de débogage", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo_description": "Renvoie des infos de débogage sur la surface de la face : type, degré UV, pôles/nœuds, UV rationnel/périodique/fermé, limites UV, aire, planéité, orientation et nombre de fils/arêtes.", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo": "infos de débogage", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo_description": "Renvoie des infos de débogage sur la coque : nombre de faces/arêtes, aire de surface totale et infos de débogage de surface par face (type, degré UV, pôles/nœuds, limites, aire, ...).", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo": "infos de débogage", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo_description": "Renvoie des infos de débogage sur le solide : nombre de faces/arêtes, aire de surface, volume et infos de débogage de surface par face (type, degré UV, pôles/nœuds, limites, aire, ...).", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo": "voler vers", + "flyTo": "voler vers", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo_description": "Déplace la caméra vers une position et une cible spécifiques avec une animation fluide, en utilisant le même mouvement (rotation par l'arc le plus court, ease-in-out) qu'un point d'intérêt lorsqu'on clique dessus. Fonctionne uniquement avec ArcRotateCamera. L'animation peut être interrompue si elle est appelée plusieurs fois." } \ No newline at end of file diff --git a/languages/hi.json b/languages/hi.json index 6f68e093..a1b23fe2 100644 --- a/languages/hi.json +++ b/languages/hi.json @@ -6264,5 +6264,215 @@ "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape": "आकृति तक ड्राफ्ट बनाएँ", "makeDraftToShape": "आकृति तक ड्राफ्ट बनाएँ", "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape_description": "किसी आकृति से एक दिशा के अनुदिश एक रोक आकृति तक एक ड्राफ्ट बनाता है", - "stopShape": "रोक आकृति" + "stopShape": "रोक आकृति", + "rete arrange": "ग्राफ़ स्वतः व्यवस्थित करें", + "rete add group": "समूह जोड़ें", + "rete add comment": "टिप्पणी जोड़ें", + "rete group selected": "चयनित घटकों को समूहित करें", + "rete add to group": "चयनित घटकों को समूह में जोड़ें", + "rete arrange in group": "समूह के अंदर घटकों को व्यवस्थित करें", + "rete ungroup": "चयनित समूह हटाएँ", + "rete group color": "समूह रंग", + "rete group transparency": "समूह पारदर्शिता", + "rete comment text color": "टिप्पणी पाठ रंग", + "rete comment background color": "टिप्पणी पृष्ठभूमि रंग", + "rete comment text scale": "टिप्पणी पाठ स्केल", + "rete settings": "संपादक सेटिंग्स", + "focus geometry": "ज्यामिति पर फ़ोकस करें (नोड पर डबल-क्लिक करने से भी यही होता है)", + "rete save module": "मॉड्यूल को फ़ाइल में सहेजें", + "app_settings_split_screen": "स्प्लिट-स्क्रीन मोड", + "app_settings_monochrome": "मोनोक्रोम रंग", + "app_settings_language_reload": "भाषा, रेंडरिंग इंजन या CAD कर्नेल आर्किटेक्चर बदलने पर संपादक पुनः लोड होता है।", + "app_settings_engine": "रेंडरिंग इंजन", + "app_settings_occt_arch": "CAD कर्नेल (OCCT) आर्किटेक्चर", + "app_settings_reload_title": "संपादक पुनः लोड करें?", + "app_settings_reload_message": "भाषा, रेंडरिंग इंजन या CAD कर्नेल आर्किटेक्चर बदलने पर संपादक पुनः लोड होता है। पहले अपना काम सहेजें — असहेजे गए परिवर्तन खो जाएंगे।", + "app_settings_reload_confirm": "पुनः लोड करें", + "app_canvas_fullscreen": "3D को फ़ुलस्क्रीन दिखाएं (संपादक छिपाएं)", + "app_canvas_fullscreen_exit": "फ़ुलस्क्रीन से बाहर निकलें (संपादक दिखाएं)", + "socket_help_occt_shape": "OCCT आकृतियाँ (wires, faces, solids) OCCT श्रेणी के नोड्स द्वारा बनाई जाती हैं।", + "socket_help_point": "बिंदु और सदिश संख्याओं के सरणी हैं — इन्हें Point या Vector नोड्स से बनाएँ (जैसे Point XYZ)।", + "socket_help_number": "संख्याएँ Number Slider, Math नोड्स या किसी भी संख्या आउटपुट से आती हैं।", + "socket_help_text": "टेक्स्ट String / टेक्स्ट नोड्स या किसी भी टेक्स्ट आउटपुट से आता है।", + "socket_help_boolean": "बूलियन (true/false) Boolean या Logic नोड्स से आते हैं।", + "socket_help_color": "रंग Color नोड्स (hex या RGB) से आते हैं।", + "socket_help_babylon": "Babylon ऑब्जेक्ट (मेश, लाइट, कैमरे) BabylonJS / Draw नोड्स से आते हैं।", + "socket_help_manifold": "Manifold ठोस Manifold श्रेणी के नोड्स से आते हैं।", + "socket_help_jscad": "JSCAD ठोस JSCAD श्रेणी के नोड्स से आते हैं।", + "socket_help_enum": "यह एक विकल्प मान है — इसे संगत ड्रॉपडाउन / enum नोड से चुनें।", + "socket_help_data": "यह किसी विशिष्ट नोड द्वारा उत्पन्न डेटा ऑब्जेक्ट है — उस नोड का संगत आउटपुट जोड़ें।", + "socket_help_list": "यहाँ एक सूची अपेक्षित है — इसे List नोड्स से बनाएँ या सूची आउटपुट जोड़ें।", + "socket_help_any": "कोई भी मान स्वीकार करता है।", + "socket_help_action": "यह एक निष्पादन ट्रिगर है — इसे exec (action) आउटपुट से जोड़ें।", + "socket_help_generic": "संगत प्रकार का आउटपुट जोड़ें।", + "socket_connect_incompatible": "इस इनपुट को {input} चाहिए। {help} {output} आउटपुट यहाँ नहीं जुड़ सकता।", + "socket_invalid_import_summary": "{count} कनेक्शन असंगत सॉकेट प्रकारों का उपयोग करते हैं — कुछ न खोए इसलिए रखे गए हैं, पर शायद गणना न करें। लाल तारों को देखें।", + "socket_iteration_badge": "{count} आइटम की सूची मिल रही है — यह नोड प्रति आइटम एक बार चलता है। नोड विकल्प (⌄) खोलें और सूचियों को इंडेक्स से जोड़ने हेतु 1:1 सक्षम करें।", + "status one to one": "इनपुट 1:1 जोड़े गए — प्रत्येक सूची आइटम इंडेक्स से मिलान।", + "status many to many": "इनपुट कई-से-कई संयोजित — प्रत्येक आइटम हर आइटम के साथ।", + "status force exec": "बलपूर्वक निष्पादन — हर बार पुनर्गणना, भले इनपुट अपरिवर्तित हों।", + "status flatten": "आउटपुट {count} स्तर समतल किया गया।", + "rete fit all": "पूरी स्क्रिप्ट को स्क्रीन में फ़िट करें", + "rete search create mode": "कॉम्पोनेंट जोड़ें", + "rete search find mode": "कैनवास में खोजें", + "rete search create placeholder": "जोड़ने के लिए कॉम्पोनेंट खोजें", + "rete search find placeholder": "कैनवास में खोजें", + "rete search no matches": "कैनवास में कोई मिलान नहीं", + "rete search prev": "पिछला मिलान", + "rete search next": "अगला मिलान", + "rete search field function": "फ़ंक्शन", + "rete search field title": "शीर्षक", + "rete search field input": "इनपुट", + "rete search field output": "आउटपुट", + "rete search field group": "समूह", + "rete search field comment": "टिप्पणी", + "rete search min chars": "कैनवास में खोजने के लिए कम से कम 3 अक्षर लिखें", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl": "url से एसेट कंटेनर लोड करें", + "gltf": "gltf", + "loadAssetContainerFromUrl": "url से एसेट कंटेनर लोड करें", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl_description": "किसी url से glTF या glb फ़ाइल को दृश्य में लोड करता है और एसेट कंटेनर लौटाता है। यह कंटेनर मेश, मटीरियल, एनीमेशन समूह और रूट नोड के संदर्भ रखता है ताकि मटीरियल वेरिएंट जैसी सुविधाएँ काम करती रहें।", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer": "एसेट कंटेनर लोड करें", + "loadAssetContainer": "एसेट कंटेनर लोड करें", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer_description": "अपलोड की गई एसेट फ़ाइल से glTF या glb फ़ाइल को दृश्य में लोड करता है और एसेट कंटेनर लौटाता है।", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode": "रूट नोड प्राप्त करें", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode_description": "लोड किए गए glTF एसेट का रूट ट्रांसफ़ॉर्म नोड प्राप्त करता है। मटीरियल वेरिएंट संचालन के लिए इस नोड की आवश्यकता होती है।", + "assetContainer": "एसेट कंटेनर", + "BABYLON.AssetContainer": "BABYLON.AssetContainer", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes": "मेश प्राप्त करें", + "getMeshes": "मेश प्राप्त करें", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes_description": "लोड किए गए glTF एसेट कंटेनर के सभी मेश प्राप्त करता है।", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants": "मटीरियल वेरिएंट सूचीबद्ध करें", + "listMaterialVariants": "मटीरियल वेरिएंट सूचीबद्ध करें", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants_description": "लोड किए गए glTF एसेट द्वारा घोषित KHR_materials_variants मटीरियल वेरिएंट के नामों की सूची बनाता है।", + "variants": "वेरिएंट", + "rootNode": "रूट नोड", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant": "मटीरियल वेरिएंट चुनें", + "selectMaterialVariant": "मटीरियल वेरिएंट चुनें", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant_description": "नाम द्वारा KHR_materials_variants मटीरियल वेरिएंट को सक्रिय करता है, और तदनुसार एसेट के मटीरियल बदल देता है।", + "variantName": "वेरिएंट नाम", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant": "चयनित मटीरियल वेरिएंट प्राप्त करें", + "getSelectedMaterialVariant": "चयनित मटीरियल वेरिएंट प्राप्त करें", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant_description": "लोड किए गए glTF एसेट का वर्तमान में चयनित KHR_materials_variants मटीरियल वेरिएंट प्राप्त करता है।", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant": "मटीरियल वेरिएंट रीसेट करें", + "resetMaterialVariant": "मटीरियल वेरिएंट रीसेट करें", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant_description": "लोड किए गए glTF एसेट के मटीरियल को मूल KHR_materials_variants डिफ़ॉल्ट पर वापस रीसेट करता है।", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups": "एनीमेशन समूह प्राप्त करें", + "getAnimationGroups": "एनीमेशन समूह प्राप्त करें", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups_description": "लोड किए गए glTF एसेट कंटेनर के एनीमेशन समूह प्राप्त करता है।", + "animations": "एनीमेशन", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames": "एनीमेशन समूह नाम सूचीबद्ध करें", + "listAnimationGroupNames": "एनीमेशन समूह नाम सूचीबद्ध करें", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames_description": "लोड किए गए glTF एसेट कंटेनर के एनीमेशन समूहों के नामों की सूची बनाता है।", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup": "एनीमेशन समूह चलाएँ", + "playAnimationGroup": "एनीमेशन समूह चलाएँ", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup_description": "लोड किए गए glTF एसेट के किसी एनीमेशन समूह को चलाना शुरू करता है।", + "animationGroup": "एनीमेशन समूह", + "BABYLON.AnimationGroup": "BABYLON.AnimationGroup", + "speedRatio": "गति अनुपात", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup": "एनीमेशन समूह रोकें", + "stopAnimationGroup": "एनीमेशन समूह रोकें", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup_description": "लोड किए गए glTF एसेट के किसी एनीमेशन समूह को रोकता है।", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal": "मेश डीकल बनाएँ", + "decal": "डीकल", + "createMeshDecal": "मेश डीकल बनाएँ", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal_description": "एक ज्यामिति डीकल बनाता है जो किसी मेश पर एक छवि प्रक्षेपित करता है। डीकल एक क्लिप किया गया चाइल्ड मेश होता है जो स्रोत मेश की सतह से चिपका रहता है, जिससे यह किसी भी मटीरियल और किसी भी स्थिर मेश पर काम करता है। यह ज्यामिति जोड़ता है, इसलिए विकृत होने वाले मेश या कई संचित डीकल के लिए इसके बजाय डीकल मैप दृष्टिकोण को प्राथमिकता दें।", + "sourceMesh": "स्रोत मेश", + "BABYLON.BaseTexture": "BABYLON.BaseTexture", + "cullBackFaces": "पिछले फलक हटाएँ", + "localMode": "स्थानीय मोड", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap": "डीकल मैप सक्षम करें", + "enableDecalMap": "डीकल मैप सक्षम करें", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap_description": "किसी मेश पर UV-स्पेस डीकल मैप सक्षम करता है और उसके मटीरियल के डीकल मैप प्लगइन को चालू करता है। ज्यामिति डीकल के विपरीत यह छवियों को सीधे मेश टेक्सचर स्पेस में प्रक्षेपित करता है, इसलिए कोई ज्यामिति नहीं जुड़ती, डीकल विकृति का अनुसरण करते हैं और कई प्रक्षेपण एक ही मैप में संचित होते हैं। मेश में उचित, अ-अतिव्यापी UV निर्देशांक होने चाहिए।", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal": "डीकल प्रक्षेपित करें", + "projectDecal": "डीकल प्रक्षेपित करें", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal_description": "किसी डीकल मैप में एक छवि प्रक्षेपित करता है। प्रत्येक कॉल दिए गए स्थान पर छवि जोड़ता है, पहले प्रक्षेपित डीकल पर संचित होते हुए। इसे मेश पर सक्षम किए गए डीकल मैप के साथ उपयोग करें।", + "decalMap": "डीकल मैप", + "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer": "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap": "डीकल मैप साफ़ करें", + "clearDecalMap": "डीकल मैप साफ़ करें", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap_description": "किसी डीकल मैप से सभी प्रक्षेपित डीकल साफ़ कर देता है, उसे खाली पर रीसेट करता है।", + "bitbybit.babylon.texture.createImage": "छवि बनाएँ", + "bitbybit.babylon.texture.createImage_description": "डीकल और प्रक्षेपणों के लिए बनाई गई एक छवि टेक्सचर बनाता है। रैप मोड क्लैंप किए जाते हैं ताकि छवि टाइल न हो, और अल्फा चैनल डिफ़ॉल्ट रूप से सम्मानित किया जाता है। परिणाम को डीकल निर्माण या डीकल मैप प्रक्षेपण में फ़ीड करें।", + "hasAlpha": "अल्फा है", + "parametrization": "पैरामीट्रीकरण", + "bSplineParametrizationEnum": "bSplineParametrizationEnum", + "startTangent": "प्रारंभ स्पर्शरेखा", + "endTangent": "अंत स्पर्शरेखा", + "tangents": "स्पर्शरेखाएँ", + "(Base.Vector3 | undefined)[]": "(Base.Vector3 | undefined)[]", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric": "बिंदुओं को सममित रूप से प्रक्षेपित करें", + "interpolatePointsSymmetric": "बिंदुओं को सममित रूप से प्रक्षेपित करें", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric_description": "बिंदुओं से होकर एक बंद, अकाइरल BSpline वायर बनाता है जिसका आकार सममित इनपुट (वर्ग, त्रिभुज, ...) के लिए वास्तव में सममित होता है - दर्पण-सममित, केवल घूर्णन-सममित नहीं - बिना किसी अनियमित प्रारंभ-अंत बिंदु के। इसका उपयोग तब करें जब सामान्य प्रक्षेपण सीवन पर तिरछा दिखता हो।", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath": "पथ से आकार", + "shapeFromPath": "पथ से आकार", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath_description": "पथ उप-पथों से एक एकल आकार (वायर, वायरों का यौगिक, या makeFaces सेट होने पर एक फलक) बनाता है।", + "subpaths": "उप-पथ", + "PathSubpath[]": "PathSubpath[]", + "makeFaces": "फलक बनाएँ", + "joinSegments": "खंड जोड़ें", + "flipY": "Y पलटें", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG": "SVG लोड करें", + "svg": "svg", + "loadSVG": "SVG लोड करें", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG_description": "एक SVG दस्तावेज़ का विश्लेषण करता है और प्रत्येक आरेखण योग्य तत्व वाला एक एकल यौगिक आकार बनाता है, यानी पूरे आरेखण को एक ही आकार के रूप में।", + "faceStrategy": "फलक रणनीति", + "svgFaceStrategyEnum": "svgFaceStrategyEnum", + "makeRibbons": "रिबन बनाएँ", + "includeInvisible": "अदृश्य को शामिल करें", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured": "SVG संरचित लोड करें", + "loadSVGStructured": "SVG संरचित लोड करें", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured_description": "एक SVG दस्तावेज़ का विश्लेषण करता है और प्रत्येक आरेखण योग्य तत्व के लिए एक OCCT आकार बनाता है, जिनमें से प्रत्येक अपने हल किए गए fill, stroke और stroke-width मेटाडेटा के साथ बंडल किया जाता है, साथ ही चेतावनियाँ और SVG व्यू बॉक्स भी। इसका उपयोग तब करें जब आपको प्रति-तत्व आकार और उनके रंग व शैलियाँ चाहिए। फलक वैकल्पिक और सर्वोत्तम-प्रयास आधारित हैं।", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree": "एज डिग्री रीबिल्ड करें", + "rebuildEdgeDegree": "एज डिग्री रीबिल्ड करें", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree_description": "एज के कर्व को उसकी बहुपद डिग्री को कम (relax) या बढ़ाने के लिए रीबिल्ड करता है।", + "rebuild": "रीबिल्ड", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter": "पैरामीटर द्वारा एज सीम मूव करें", + "moveEdgeSeamByParameter": "पैरामीटर द्वारा एज सीम मूव करें", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter_description": "एक आवधिक एज के सीम (मूल) को एक पैरामीटर मान पर ले जाता है।", + "seam": "सीम", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength": "लंबाई द्वारा एज सीम मूव करें", + "moveEdgeSeamByLength": "लंबाई द्वारा एज सीम मूव करें", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength_description": "एक आवधिक एज के सीम (मूल) को वर्तमान आरंभ से एक चाप लंबाई द्वारा ले जाता है।", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo": "डिबग जानकारी", + "debugInfo": "डिबग जानकारी", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo_description": "एज के कर्व के बारे में डिबग जानकारी लौटाता है: प्रकार, डिग्री, पोल्स/नॉट्स, रैशनल/आवधिक/बंद, पैरामीटर रेंज, अवधि, लंबाई और अंतिम बिंदु।", + "debug": "डिबग", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree": "वायर डिग्री रीबिल्ड करें", + "rebuildWireDegree": "वायर डिग्री रीबिल्ड करें", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree_description": "वायर के कर्व्स को उनकी बहुपद डिग्री को कम (relax) या बढ़ाने के लिए रीबिल्ड करता है।", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter": "पैरामीटर द्वारा वायर सीम मूव करें", + "moveWireSeamByParameter": "पैरामीटर द्वारा वायर सीम मूव करें", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter_description": "एक आवधिक वायर के सीम (मूल) को एक पैरामीटर मान पर ले जाता है।", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength": "लंबाई द्वारा वायर सीम मूव करें", + "moveWireSeamByLength": "लंबाई द्वारा वायर सीम मूव करें", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength_description": "एक आवधिक वायर के सीम (मूल) को वर्तमान आरंभ से एक चाप लंबाई द्वारा ले जाता है।", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo": "डिबग जानकारी", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo_description": "वायर के बारे में डिबग जानकारी लौटाता है: एज गिनती, बंद फ्लैग, कुल लंबाई और प्रति-एज कर्व डिबग जानकारी (प्रकार, डिग्री, पोल्स/नॉट्स, रैशनल/आवधिक, रेंज, लंबाई)।", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree": "फेस डिग्री रीबिल्ड करें", + "rebuildFaceDegree": "फेस डिग्री रीबिल्ड करें", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree_description": "फेस के सरफेस को उसकी U और V डिग्री को कम (relax) या बढ़ाने के लिए रीबिल्ड करता है।", + "uDegree": "u डिग्री", + "vDegree": "v डिग्री", + "keepTrim": "ट्रिम रखें", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV": "फेस UV फ्लिप करें", + "flipFaceUV": "फेस UV फ्लिप करें", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV_description": "फेस की UV पैरामीट्रीकरण को फ्लिप करता है: UV स्वैप करें और/या U या V दिशा को उलट दें।", + "swapUV": "UV स्वैप करें", + "reverseU": "U उलट करें", + "reverseV": "V उलट करें", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization": "फेस पैरामीट्रीकरण नॉर्मलाइज़ करें", + "normalizeFaceParametrization": "फेस पैरामीट्रीकरण नॉर्मलाइज़ करें", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization_description": "फेस को इस तरह पुनः पैरामीट्रीकृत करता है कि उसका U और/या V पैरामीटर चाप लंबाई के अनुसार ~एकसमान हो (समान iso अंतराल)।", + "normalizeU": "U नॉर्मलाइज़ करें", + "normalizeV": "V नॉर्मलाइज़ करें", + "samples": "नमूने", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo": "डिबग जानकारी", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo_description": "फेस के सरफेस के बारे में डिबग जानकारी लौटाता है: प्रकार, UV डिग्री, पोल्स/नॉट्स, UV रैशनल/आवधिक/बंद, UV सीमाएँ, क्षेत्रफल, प्लेनरता, ओरिएंटेशन और वायर/एज गिनती।", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo": "डिबग जानकारी", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo_description": "शैल के बारे में डिबग जानकारी लौटाता है: फेस/एज गिनती, कुल सरफेस क्षेत्रफल और प्रति-फेस सरफेस डिबग जानकारी (प्रकार, UV डिग्री, पोल्स/नॉट्स, सीमाएँ, क्षेत्रफल, ...)।", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo": "डिबग जानकारी", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo_description": "सॉलिड के बारे में डिबग जानकारी लौटाता है: फेस/एज गिनती, सरफेस क्षेत्रफल, आयतन और प्रति-फेस सरफेस डिबग जानकारी (प्रकार, UV डिग्री, पोल्स/नॉट्स, सीमाएँ, क्षेत्रफल, ...)।", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo": "यहाँ उड़ें", + "flyTo": "यहाँ उड़ें", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo_description": "कैमरे को एक सहज एनिमेशन के साथ किसी विशिष्ट स्थिति और लक्ष्य तक ले जाता है, उसी गति (सबसे छोटे चाप पर घूर्णन, ease-in-out) का उपयोग करते हुए जो क्लिक करने पर रुचि का बिंदु उपयोग करता है। केवल ArcRotateCamera के साथ काम करता है। यदि कई बार कॉल किया जाए तो एनिमेशन बाधित हो सकता है।" } \ No newline at end of file diff --git a/languages/id.json b/languages/id.json index 7c0bceb7..a0b73a8b 100644 --- a/languages/id.json +++ b/languages/id.json @@ -6264,5 +6264,215 @@ "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape": "buat draft ke bentuk", "makeDraftToShape": "buat draft ke bentuk", "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape_description": "Membangun draft dari sebuah bentuk sepanjang sebuah arah hingga sebuah bentuk penghenti", - "stopShape": "bentuk penghenti" + "stopShape": "bentuk penghenti", + "rete arrange": "Atur grafik secara otomatis", + "rete add group": "Tambahkan grup", + "rete add comment": "Tambahkan komentar", + "rete group selected": "Kelompokkan komponen yang dipilih", + "rete add to group": "Tambahkan komponen yang dipilih ke grup", + "rete arrange in group": "Atur komponen di dalam grup", + "rete ungroup": "Hapus grup yang dipilih", + "rete group color": "Warna grup", + "rete group transparency": "Transparansi grup", + "rete comment text color": "Warna teks komentar", + "rete comment background color": "Warna latar komentar", + "rete comment text scale": "Skala teks komentar", + "rete settings": "Pengaturan editor", + "focus geometry": "Fokuskan geometri (klik dua kali node melakukan hal yang sama)", + "rete save module": "Simpan modul ke file", + "app_settings_split_screen": "Mode layar terbagi", + "app_settings_monochrome": "Warna monokrom", + "app_settings_language_reload": "Mengubah bahasa, mesin render, atau arsitektur kernel CAD akan memuat ulang editor.", + "app_settings_engine": "Mesin render", + "app_settings_occt_arch": "Arsitektur kernel CAD (OCCT)", + "app_settings_reload_title": "Muat ulang editor?", + "app_settings_reload_message": "Mengubah bahasa, mesin render, atau arsitektur kernel CAD akan memuat ulang editor. Simpan pekerjaan Anda terlebih dahulu — perubahan yang belum disimpan akan hilang.", + "app_settings_reload_confirm": "Muat ulang", + "app_canvas_fullscreen": "Tampilkan 3D layar penuh (sembunyikan editor)", + "app_canvas_fullscreen_exit": "Keluar layar penuh (tampilkan editor)", + "socket_help_occt_shape": "Bentuk OCCT (wire, face, solid) dibuat oleh node di kategori OCCT.", + "socket_help_point": "Titik dan vektor adalah array angka — buat dengan node Point atau Vector (mis. Point XYZ).", + "socket_help_number": "Angka berasal dari Number Slider, node Math, atau output angka mana pun.", + "socket_help_text": "Teks berasal dari node String / teks atau output teks mana pun.", + "socket_help_boolean": "Boolean (true/false) berasal dari node Boolean atau Logic.", + "socket_help_color": "Warna berasal dari node Color (hex atau RGB).", + "socket_help_babylon": "Objek Babylon (mesh, lampu, kamera) berasal dari node BabylonJS / Draw.", + "socket_help_manifold": "Solid Manifold berasal dari node di kategori Manifold.", + "socket_help_jscad": "Solid JSCAD berasal dari node di kategori JSCAD.", + "socket_help_enum": "Ini nilai opsi — pilih dari dropdown / node enum yang sesuai.", + "socket_help_data": "Ini objek data yang dihasilkan oleh node tertentu — hubungkan output node tersebut yang sesuai.", + "socket_help_list": "Ini mengharapkan daftar — buat dengan node List atau hubungkan output daftar.", + "socket_help_any": "Menerima nilai apa pun.", + "socket_help_action": "Ini pemicu eksekusi — hubungkan ke output exec (aksi).", + "socket_help_generic": "Hubungkan output dengan tipe yang kompatibel.", + "socket_connect_incompatible": "Input ini membutuhkan {input}. {help} Output {output} tidak bisa terhubung di sini.", + "socket_invalid_import_summary": "{count} koneksi menggunakan tipe socket yang tidak kompatibel — tetap dipertahankan agar tidak ada yang hilang, tetapi mungkin tidak terhitung. Cari kabel merah.", + "socket_iteration_badge": "Menerima daftar berisi {count} item — node ini berjalan sekali per item. Buka opsi node (⌄) dan aktifkan 1:1 untuk memasangkan daftar berdasarkan indeks.", + "status one to one": "Input dipasangkan 1:1 — setiap item daftar dicocokkan berdasarkan indeks.", + "status many to many": "Input digabungkan banyak-ke-banyak — setiap item terhadap setiap item.", + "status force exec": "Eksekusi paksa — dihitung ulang setiap kali dijalankan, meski input tidak berubah.", + "status flatten": "Output diratakan {count} tingkat.", + "rete fit all": "Paskan seluruh skrip ke layar", + "rete search create mode": "Tambah komponen", + "rete search find mode": "Cari di kanvas", + "rete search create placeholder": "Cari komponen untuk ditambahkan", + "rete search find placeholder": "Cari di kanvas", + "rete search no matches": "Tidak ada kecocokan di kanvas", + "rete search prev": "Kecocokan sebelumnya", + "rete search next": "Kecocokan berikutnya", + "rete search field function": "Fungsi", + "rete search field title": "Judul", + "rete search field input": "Masukan", + "rete search field output": "Keluaran", + "rete search field group": "Grup", + "rete search field comment": "Komentar", + "rete search min chars": "Ketik minimal 3 huruf untuk mencari di kanvas", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl": "muat kontainer aset dari url", + "gltf": "gltf", + "loadAssetContainerFromUrl": "muat kontainer aset dari url", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl_description": "Memuat file glTF atau glb dari sebuah url ke dalam scene dan mengembalikan kontainer aset. Kontainer ini menyimpan referensi ke mesh, material, grup animasi, dan node akar sehingga fitur seperti varian material tetap berfungsi.", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer": "muat kontainer aset", + "loadAssetContainer": "muat kontainer aset", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer_description": "Memuat file glTF atau glb dari file aset yang diunggah ke dalam scene dan mengembalikan kontainer aset.", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode": "ambil node akar", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode_description": "Mengambil node transform akar dari aset glTF yang dimuat. Operasi varian material memerlukan node ini.", + "assetContainer": "kontainer aset", + "BABYLON.AssetContainer": "BABYLON.AssetContainer", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes": "ambil mesh", + "getMeshes": "ambil mesh", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes_description": "Mengambil semua mesh dari kontainer aset glTF yang dimuat.", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants": "daftar varian material", + "listMaterialVariants": "daftar varian material", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants_description": "Membuat daftar nama varian material KHR_materials_variants yang dideklarasikan oleh aset glTF yang dimuat.", + "variants": "varian", + "rootNode": "node akar", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant": "pilih varian material", + "selectMaterialVariant": "pilih varian material", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant_description": "Mengaktifkan varian material KHR_materials_variants berdasarkan nama, menukar material aset sesuai dengan itu.", + "variantName": "nama varian", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant": "ambil varian material terpilih", + "getSelectedMaterialVariant": "ambil varian material terpilih", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant_description": "Mengambil varian material KHR_materials_variants yang sedang terpilih dari aset glTF yang dimuat.", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant": "atur ulang varian material", + "resetMaterialVariant": "atur ulang varian material", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant_description": "Mengatur ulang material aset glTF yang dimuat kembali ke default KHR_materials_variants asli.", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups": "ambil grup animasi", + "getAnimationGroups": "ambil grup animasi", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups_description": "Mengambil grup animasi dari kontainer aset glTF yang dimuat.", + "animations": "animasi", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames": "daftar nama grup animasi", + "listAnimationGroupNames": "daftar nama grup animasi", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames_description": "Membuat daftar nama grup animasi dari kontainer aset glTF yang dimuat.", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup": "putar grup animasi", + "playAnimationGroup": "putar grup animasi", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup_description": "Mulai memutar grup animasi dari aset glTF yang dimuat.", + "animationGroup": "grup animasi", + "BABYLON.AnimationGroup": "BABYLON.AnimationGroup", + "speedRatio": "rasio kecepatan", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup": "hentikan grup animasi", + "stopAnimationGroup": "hentikan grup animasi", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup_description": "Menghentikan grup animasi dari aset glTF yang dimuat.", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal": "buat decal mesh", + "decal": "decal", + "createMeshDecal": "buat decal mesh", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal_description": "Membuat decal geometri yang memproyeksikan sebuah gambar ke atas mesh. Decal merupakan mesh anak yang dipotong yang membungkus permukaan mesh sumber, sehingga dapat bekerja dengan material apa pun dan pada mesh statis mana pun. Decal ini menambahkan geometri, jadi untuk mesh yang berdeformasi atau banyak decal yang menumpuk, sebaiknya gunakan pendekatan peta decal.", + "sourceMesh": "mesh sumber", + "BABYLON.BaseTexture": "BABYLON.BaseTexture", + "cullBackFaces": "buang muka belakang", + "localMode": "mode lokal", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap": "aktifkan peta decal", + "enableDecalMap": "aktifkan peta decal", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap_description": "Mengaktifkan peta decal ruang UV pada mesh dan menyalakan plugin peta decal dari materialnya. Tidak seperti decal geometri, ini memproyeksikan gambar langsung ke dalam ruang tekstur mesh, sehingga tidak ada geometri yang ditambahkan, decal mengikuti deformasi, dan beberapa proyeksi menumpuk menjadi satu peta. Mesh harus memiliki koordinat UV yang benar dan tidak saling tumpang tindih.", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal": "proyeksikan decal", + "projectDecal": "proyeksikan decal", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal_description": "Memproyeksikan sebuah gambar ke dalam peta decal. Setiap panggilan menambahkan gambar pada lokasi yang diberikan, menumpuk di atas decal yang telah diproyeksikan sebelumnya. Gunakan bersama dengan peta decal yang diaktifkan pada mesh.", + "decalMap": "peta decal", + "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer": "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap": "bersihkan peta decal", + "clearDecalMap": "bersihkan peta decal", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap_description": "Membersihkan semua decal yang diproyeksikan dari peta decal, mengatur ulangnya menjadi kosong.", + "bitbybit.babylon.texture.createImage": "buat gambar", + "bitbybit.babylon.texture.createImage_description": "Membuat tekstur gambar yang ditujukan untuk decal dan proyeksi. Mode pembungkus dijepit agar gambar tidak diubin, dan kanal alfa dihormati secara default. Masukkan hasilnya ke dalam pembuatan decal atau proyeksi peta decal.", + "hasAlpha": "memiliki alfa", + "parametrization": "parametrisasi", + "bSplineParametrizationEnum": "bSplineParametrizationEnum", + "startTangent": "tangen awal", + "endTangent": "tangen akhir", + "tangents": "tangen", + "(Base.Vector3 | undefined)[]": "(Base.Vector3 | undefined)[]", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric": "interpolasi titik simetris", + "interpolatePointsSymmetric": "interpolasi titik simetris", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric_description": "Membuat kawat BSpline tertutup dan akiral yang melewati titik-titik tersebut, yang bentuknya benar-benar simetris untuk input simetris (persegi, segitiga, ...) - simetris cermin, bukan sekadar simetris secara rotasi - tanpa titik awal-akhir yang tidak beraturan. Gunakan ini ketika interpolasi biasa terlihat miring pada sambungan.", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath": "bentuk dari path", + "shapeFromPath": "bentuk dari path", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath_description": "Membangun satu bentuk (kawat, gabungan kawat, atau sebuah muka ketika makeFaces diaktifkan) dari subpath path.", + "subpaths": "subpath", + "PathSubpath[]": "PathSubpath[]", + "makeFaces": "buat muka", + "joinSegments": "gabungkan segmen", + "flipY": "balik Y", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG": "muat SVG", + "svg": "svg", + "loadSVG": "muat SVG", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG_description": "Mengurai dokumen SVG dan membangun satu bentuk gabungan yang berisi setiap elemen yang dapat digambar, seluruh gambar sebagai satu bentuk.", + "faceStrategy": "strategi muka", + "svgFaceStrategyEnum": "svgFaceStrategyEnum", + "makeRibbons": "buat pita", + "includeInvisible": "sertakan yang tak terlihat", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured": "muat SVG terstruktur", + "loadSVGStructured": "muat SVG terstruktur", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured_description": "Mengurai dokumen SVG dan membangun sebuah bentuk OCCT per elemen yang dapat digambar, masing-masing disertai metadata fill, stroke, dan stroke-width yang telah diselesaikan, ditambah peringatan dan kotak tampilan SVG. Gunakan ini ketika Anda memerlukan bentuk per elemen beserta warna dan gayanya. Muka bersifat opsional dan dibuat sebaik mungkin.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree": "bangun ulang derajat tepi", + "rebuildEdgeDegree": "bangun ulang derajat tepi", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree_description": "Membangun ulang kurva tepi untuk menurunkan (melonggarkan) atau menaikkan derajat polinomialnya.", + "rebuild": "bangun ulang", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter": "pindahkan jahitan tepi berdasarkan parameter", + "moveEdgeSeamByParameter": "pindahkan jahitan tepi berdasarkan parameter", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter_description": "Memindahkan jahitan (asal) tepi periodik ke nilai parameter.", + "seam": "jahitan", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength": "pindahkan jahitan tepi berdasarkan panjang", + "moveEdgeSeamByLength": "pindahkan jahitan tepi berdasarkan panjang", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength_description": "Memindahkan jahitan (asal) tepi periodik berdasarkan panjang busur dari awal saat ini.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo": "info debug", + "debugInfo": "info debug", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo_description": "Mengembalikan info debug tentang kurva tepi: tipe, derajat, pole/knot, rasional/periodik/tertutup, rentang parameter, periode, panjang dan titik ujung.", + "debug": "debug", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree": "bangun ulang derajat wire", + "rebuildWireDegree": "bangun ulang derajat wire", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree_description": "Membangun ulang kurva wire untuk menurunkan (melonggarkan) atau menaikkan derajat polinomialnya.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter": "pindahkan jahitan wire berdasarkan parameter", + "moveWireSeamByParameter": "pindahkan jahitan wire berdasarkan parameter", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter_description": "Memindahkan jahitan (asal) wire periodik ke nilai parameter.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength": "pindahkan jahitan wire berdasarkan panjang", + "moveWireSeamByLength": "pindahkan jahitan wire berdasarkan panjang", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength_description": "Memindahkan jahitan (asal) wire periodik berdasarkan panjang busur dari awal saat ini.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo": "info debug", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo_description": "Mengembalikan info debug tentang wire: jumlah tepi, flag tertutup, total panjang dan info debug kurva per tepi (tipe, derajat, pole/knot, rasional/periodik, rentang, panjang).", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree": "bangun ulang derajat muka", + "rebuildFaceDegree": "bangun ulang derajat muka", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree_description": "Membangun ulang permukaan muka untuk menurunkan (melonggarkan) atau menaikkan derajat U dan V-nya.", + "uDegree": "derajat u", + "vDegree": "derajat v", + "keepTrim": "pertahankan potong", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV": "balik uv muka", + "flipFaceUV": "balik uv muka", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV_description": "Membalik parametrisasi UV muka: tukar UV dan/atau balikkan arah U atau V.", + "swapUV": "tukar uv", + "reverseU": "balik u", + "reverseV": "balik v", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization": "normalkan parametrisasi muka", + "normalizeFaceParametrization": "normalkan parametrisasi muka", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization_description": "Memparametrisasi ulang muka sehingga parameter U dan/atau V-nya ~seragam berdasarkan panjang busur (jarak iso yang merata).", + "normalizeU": "normalkan u", + "normalizeV": "normalkan v", + "samples": "sampel", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo": "info debug", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo_description": "Mengembalikan info debug tentang permukaan muka: tipe, derajat UV, pole/knot, rasional/periodik/tertutup UV, batas UV, luas, kerataan, orientasi dan jumlah wire/tepi.", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo": "info debug", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo_description": "Mengembalikan info debug tentang cangkang: jumlah muka/tepi, total luas permukaan dan info debug permukaan per muka (tipe, derajat UV, pole/knot, batas, luas, ...).", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo": "info debug", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo_description": "Mengembalikan info debug tentang solid: jumlah muka/tepi, luas permukaan, volume dan info debug permukaan per muka (tipe, derajat UV, pole/knot, batas, luas, ...).", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo": "terbang ke", + "flyTo": "terbang ke", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo_description": "Menggerakkan kamera ke posisi dan target tertentu dengan animasi halus, menggunakan gerakan yang sama (rotasi busur terpendek, ease-in-out) seperti yang digunakan titik minat saat diklik. Hanya bekerja dengan ArcRotateCamera. Animasi dapat diinterupsi jika dipanggil beberapa kali." } \ No newline at end of file diff --git a/languages/lt.json b/languages/lt.json index 3106c998..78778166 100644 --- a/languages/lt.json +++ b/languages/lt.json @@ -6264,5 +6264,215 @@ "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape": "sukurti išėmimą iki formos", "makeDraftToShape": "sukurti išėmimą iki formos", "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape_description": "Sukuria išėmimą iš formos pagal kryptį iki stabdymo formos", - "stopShape": "stabdymo forma" + "stopShape": "stabdymo forma", + "rete arrange": "Automatiškai išdėstyti grafą", + "rete add group": "Pridėti grupę", + "rete add comment": "Pridėti komentarą", + "rete group selected": "Grupuoti pasirinktus komponentus", + "rete add to group": "Pridėti pasirinktus komponentus į grupę", + "rete arrange in group": "Išdėstyti komponentus grupėje", + "rete ungroup": "Pašalinti pasirinktas grupes", + "rete group color": "Grupės spalva", + "rete group transparency": "Grupės skaidrumas", + "rete comment text color": "Komentaro teksto spalva", + "rete comment background color": "Komentaro fono spalva", + "rete comment text scale": "Komentaro teksto mastelis", + "rete settings": "Redaktoriaus nustatymai", + "focus geometry": "Fokusuoti geometriją (dukart spustelėjus mazgą veikia taip pat)", + "rete save module": "Išsaugoti modulį į failą", + "app_settings_split_screen": "Padalinto ekrano režimas", + "app_settings_monochrome": "Vienspalvės spalvos", + "app_settings_language_reload": "Pakeitus kalbą, vaizdavimo variklį ar CAD branduolio architektūrą redaktorius bus įkeltas iš naujo.", + "app_settings_engine": "Vaizdavimo variklis", + "app_settings_occt_arch": "CAD branduolio (OCCT) architektūra", + "app_settings_reload_title": "Įkelti redaktorių iš naujo?", + "app_settings_reload_message": "Pakeitus kalbą, vaizdavimo variklį ar CAD branduolio architektūrą redaktorius bus įkeltas iš naujo. Pirmiausia išsaugokite darbą — neišsaugoti pakeitimai bus prarasti.", + "app_settings_reload_confirm": "Įkelti iš naujo", + "app_canvas_fullscreen": "Rodyti 3D visame ekrane (slėpti redaktorių)", + "app_canvas_fullscreen_exit": "Išeiti iš viso ekrano (rodyti redaktorių)", + "socket_help_occt_shape": "OCCT formas (kontūrus, paviršius, kūnus) kuria OCCT kategorijos mazgai.", + "socket_help_point": "Taškai ir vektoriai yra skaičių masyvai — kurkite juos Taško ar Vektoriaus mazgais (pvz. Point XYZ).", + "socket_help_number": "Skaičiai gaunami iš skaičių slankiklio, matematikos mazgų ar bet kurios skaičiaus išvesties.", + "socket_help_text": "Tekstas gaunamas iš teksto (String) mazgų ar bet kurios teksto išvesties.", + "socket_help_boolean": "Loginės reikšmės (true/false) gaunamos iš loginių mazgų.", + "socket_help_color": "Spalvos gaunamos iš spalvų mazgų (hex arba RGB).", + "socket_help_babylon": "Babylon objektai (tinkleliai, šviesos, kameros) gaunami iš BabylonJS / Draw mazgų.", + "socket_help_manifold": "Manifold kūnai gaunami iš Manifold kategorijos mazgų.", + "socket_help_jscad": "JSCAD kūnai gaunami iš JSCAD kategorijos mazgų.", + "socket_help_enum": "Tai pasirinkimo reikšmė — pasirinkite ją iš atitinkamo sąrašo / enum mazgo.", + "socket_help_data": "Tai duomenų objektas, kurį sukuria konkretus mazgas — prijunkite to mazgo atitinkamą išvestį.", + "socket_help_list": "Čia reikalingas sąrašas — sukurkite jį sąrašų mazgais arba prijunkite sąrašo išvestį.", + "socket_help_any": "Priima bet kokią reikšmę.", + "socket_help_action": "Tai vykdymo trigeris — prijunkite jį prie exec (veiksmo) išvesties.", + "socket_help_generic": "Prijunkite tinkamo tipo išvestį.", + "socket_connect_incompatible": "Šiai įvesčiai reikia {input}. {help} {output} išvestis čia netinka.", + "socket_invalid_import_summary": "{count} jungtis(-ys) naudoja nesuderinamus tipus — jos išsaugotos, kad niekas nedingtų, bet gali neveikti. Ieškokite raudonų laidų.", + "socket_iteration_badge": "Gaunamas {count} elementų sąrašas — mazgas vykdomas po kartą kiekvienam. Atidarykite mazgo parinktis (⌄) ir įjunkite 1:1, kad sąrašai būtų poruojami pagal indeksą.", + "status one to one": "Įvestys poruojamos 1:1 — kiekvienas sąrašo elementas pagal indeksą.", + "status many to many": "Įvestys jungiamos „daug su daug“ — kiekvienas su kiekvienu.", + "status force exec": "Priverstinis vykdymas — perskaičiuojama kaskart, net jei įvestys nepakito.", + "status flatten": "Išvestis išlyginta {count} lygiu (-ais).", + "rete fit all": "Sutalpinti visą scenarijų ekrane", + "rete search create mode": "Pridėti komponentų", + "rete search find mode": "Ieškoti drobėje", + "rete search create placeholder": "Ieškoti pridedamų komponentų", + "rete search find placeholder": "Ieškoti drobėje", + "rete search no matches": "Drobėje atitikmenų nerasta", + "rete search prev": "Ankstesnis atitikmuo", + "rete search next": "Kitas atitikmuo", + "rete search field function": "Funkcija", + "rete search field title": "Pavadinimas", + "rete search field input": "Įvestis", + "rete search field output": "Išvestis", + "rete search field group": "Grupė", + "rete search field comment": "Komentaras", + "rete search min chars": "Įveskite bent 3 raides, kad ieškotumėte drobėje", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl": "įkelti turinio konteinerį iš url", + "gltf": "gltf", + "loadAssetContainerFromUrl": "įkelti turinio konteinerį iš url", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl_description": "Įkelia glTF arba glb failą iš url į sceną ir grąžina turinio konteinerį. Konteineris išlaiko nuorodas į tinklelius, medžiagas, animacijų grupes ir šakninį mazgą, kad funkcijos, tokios kaip medžiagų variantai, toliau veiktų.", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer": "įkelti turinio konteinerį", + "loadAssetContainer": "įkelti turinio konteinerį", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer_description": "Įkelia glTF arba glb failą iš įkelto turinio failo į sceną ir grąžina turinio konteinerį.", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode": "gauti šakninį mazgą", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode_description": "Gauna įkelto glTF turinio šakninį transformacijos mazgą. Medžiagų variantų operacijoms šis mazgas yra būtinas.", + "assetContainer": "turinio konteineris", + "BABYLON.AssetContainer": "BABYLON.AssetContainer", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes": "gauti tinklelius", + "getMeshes": "gauti tinklelius", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes_description": "Gauna visus įkelto glTF turinio konteinerio tinklelius.", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants": "išvardyti medžiagų variantus", + "listMaterialVariants": "išvardyti medžiagų variantus", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants_description": "Išvardija įkelto glTF turinio deklaruotų KHR_materials_variants medžiagų variantų pavadinimus.", + "variants": "variantai", + "rootNode": "šakninis mazgas", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant": "pasirinkti medžiagos variantą", + "selectMaterialVariant": "pasirinkti medžiagos variantą", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant_description": "Aktyvina KHR_materials_variants medžiagos variantą pagal pavadinimą, atitinkamai pakeisdamas turinio medžiagas.", + "variantName": "varianto pavadinimas", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant": "gauti pasirinktą medžiagos variantą", + "getSelectedMaterialVariant": "gauti pasirinktą medžiagos variantą", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant_description": "Gauna šiuo metu pasirinktą įkelto glTF turinio KHR_materials_variants medžiagos variantą.", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant": "atstatyti medžiagos variantą", + "resetMaterialVariant": "atstatyti medžiagos variantą", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant_description": "Atstato įkelto glTF turinio medžiagas į pradinį numatytąjį KHR_materials_variants variantą.", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups": "gauti animacijų grupes", + "getAnimationGroups": "gauti animacijų grupes", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups_description": "Gauna įkelto glTF turinio konteinerio animacijų grupes.", + "animations": "animacijos", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames": "išvardyti animacijų grupių pavadinimus", + "listAnimationGroupNames": "išvardyti animacijų grupių pavadinimus", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames_description": "Išvardija įkelto glTF turinio konteinerio animacijų grupių pavadinimus.", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup": "paleisti animacijų grupę", + "playAnimationGroup": "paleisti animacijų grupę", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup_description": "Paleidžia įkelto glTF turinio animacijų grupę.", + "animationGroup": "animacijų grupė", + "BABYLON.AnimationGroup": "BABYLON.AnimationGroup", + "speedRatio": "greičio santykis", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup": "sustabdyti animacijų grupę", + "stopAnimationGroup": "sustabdyti animacijų grupę", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup_description": "Sustabdo įkelto glTF turinio animacijų grupę.", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal": "sukurti tinklelio lipduką", + "decal": "lipdukas", + "createMeshDecal": "sukurti tinklelio lipduką", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal_description": "Sukuria geometrinį lipduką, kuris projektuoja vaizdą ant tinklelio. Lipdukas yra apkarpytas vaikinis tinklelis, glaudžiai apgaubiantis šaltinio tinklelio paviršių, todėl jis veikia su bet kokia medžiaga ir ant bet kokio statinio tinklelio. Jis prideda geometriją, todėl deformuojamiems tinkleliams ar daugeliui kaupiamų lipdukų geriau rinktis lipdukų žemėlapio metodą.", + "sourceMesh": "šaltinio tinklelis", + "BABYLON.BaseTexture": "BABYLON.BaseTexture", + "cullBackFaces": "pašalinti galines plokštumas", + "localMode": "vietinis režimas", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap": "įjungti lipdukų žemėlapį", + "enableDecalMap": "įjungti lipdukų žemėlapį", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap_description": "Įjungia UV erdvės lipdukų žemėlapį ant tinklelio ir įjungia jo medžiagos lipdukų žemėlapio papildinį. Skirtingai nei geometriniai lipdukai, tai projektuoja vaizdus tiesiai į tinklelio tekstūros erdvę, todėl geometrija nepridedama, lipdukai seka deformaciją ir kelios projekcijos kaupiasi į vieną žemėlapį. Tinklelis turi turėti tinkamas, nepersidengiančias UV koordinates.", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal": "projektuoti lipduką", + "projectDecal": "projektuoti lipduką", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal_description": "Projektuoja vaizdą į lipdukų žemėlapį. Kiekvienas iškvietimas prideda vaizdą nurodytoje vietoje, kaupdamas jį ant anksčiau projektuotų lipdukų. Naudokite kartu su ant tinklelio įjungtu lipdukų žemėlapiu.", + "decalMap": "lipdukų žemėlapis", + "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer": "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap": "išvalyti lipdukų žemėlapį", + "clearDecalMap": "išvalyti lipdukų žemėlapį", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap_description": "Išvalo visus projektuotus lipdukus iš lipdukų žemėlapio, atstatydamas jį į tuščią.", + "bitbybit.babylon.texture.createImage": "sukurti vaizdą", + "bitbybit.babylon.texture.createImage_description": "Sukuria vaizdo tekstūrą, skirtą lipdukams ir projekcijoms. Apgaubimo režimai apriboti taip, kad vaizdas nebūtų kartojamas, o alfa kanalas pagal numatytuosius nustatymus yra paisomas. Perduokite rezultatą į lipduko kūrimą arba lipdukų žemėlapio projekciją.", + "hasAlpha": "turi alfa kanalą", + "parametrization": "parametrizacija", + "bSplineParametrizationEnum": "bSplineParametrizationEnum", + "startTangent": "pradžios liestinė", + "endTangent": "pabaigos liestinė", + "tangents": "liestinės", + "(Base.Vector3 | undefined)[]": "(Base.Vector3 | undefined)[]", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric": "interpoliuoti taškus simetriškai", + "interpolatePointsSymmetric": "interpoliuoti taškus simetriškai", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric_description": "Sukuria uždarą, achiralinį BSpline laidą per taškus, kurio forma simetriškiems įvedimams (kvadratui, trikampiui ir t. t.) yra tikrai simetriška – veidrodiškai simetriška, o ne tik rotaciškai simetriška – be netaisyklingo pradžios ir pabaigos taško. Naudokite tai, kai paprasta interpoliacija atrodo iškreipta ties siūle.", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath": "forma iš kelio", + "shapeFromPath": "forma iš kelio", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath_description": "Sukuria vieną formą (laidą, laidų junginį arba plokštumą, kai nustatytas makeFaces) iš kelio subkelių.", + "subpaths": "subkeliai", + "PathSubpath[]": "PathSubpath[]", + "makeFaces": "kurti plokštumas", + "joinSegments": "jungti segmentus", + "flipY": "apversti Y", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG": "įkelti SVG", + "svg": "svg", + "loadSVG": "įkelti SVG", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG_description": "Analizuoja SVG dokumentą ir sukuria vieną junginio formą, apimančią kiekvieną piešiamą elementą – visą piešinį kaip vieną formą.", + "faceStrategy": "plokštumos strategija", + "svgFaceStrategyEnum": "svgFaceStrategyEnum", + "makeRibbons": "kurti juosteles", + "includeInvisible": "įtraukti nematomus", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured": "įkelti struktūrizuotą SVG", + "loadSVGStructured": "įkelti struktūrizuotą SVG", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured_description": "Analizuoja SVG dokumentą ir sukuria po vieną OCCT formą kiekvienam piešiamam elementui, kiekvieną susiedamas su jo nustatytais užpildo, brūkšnio ir brūkšnio pločio metaduomenimis, taip pat su įspėjimais ir SVG vaizdo lauku. Naudokite tai, kai jums reikia atskirų elementų formų ir jų spalvų bei stilių. Plokštumos yra neprivalomos ir kuriamos pagal galimybes.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree": "perkurti briaunos laipsnį", + "rebuildEdgeDegree": "perkurti briaunos laipsnį", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree_description": "Perkuria briaunos kreivę, kad sumažintų (atpalaiduotų) arba padidintų jos polinominį laipsnį.", + "rebuild": "perkurti", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter": "perkelti briaunos siūlę pagal parametrą", + "moveEdgeSeamByParameter": "perkelti briaunos siūlę pagal parametrą", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter_description": "Perkelia periodinės briaunos siūlę (pradžią) į parametro reikšmę.", + "seam": "siūlė", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength": "perkelti briaunos siūlę pagal ilgį", + "moveEdgeSeamByLength": "perkelti briaunos siūlę pagal ilgį", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength_description": "Perkelia periodinės briaunos siūlę (pradžią) lanko ilgiu nuo dabartinės pradžios.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo": "derinimo informacija", + "debugInfo": "derinimo informacija", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo_description": "Grąžina derinimo informaciją apie briaunos kreivę: tipą, laipsnį, polius/mazgus, racionalumą/periodiškumą/uždarumą, parametrų diapazoną, periodą, ilgį ir galinius taškus.", + "debug": "derinimas", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree": "perkurti vielos laipsnį", + "rebuildWireDegree": "perkurti vielos laipsnį", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree_description": "Perkuria vielos kreives, kad sumažintų (atpalaiduotų) arba padidintų jų polinominį laipsnį.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter": "perkelti vielos siūlę pagal parametrą", + "moveWireSeamByParameter": "perkelti vielos siūlę pagal parametrą", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter_description": "Perkelia periodinės vielos siūlę (pradžią) į parametro reikšmę.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength": "perkelti vielos siūlę pagal ilgį", + "moveWireSeamByLength": "perkelti vielos siūlę pagal ilgį", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength_description": "Perkelia periodinės vielos siūlę (pradžią) lanko ilgiu nuo dabartinės pradžios.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo": "derinimo informacija", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo_description": "Grąžina derinimo informaciją apie vielą: briaunų skaičių, uždarumo žymę, bendrą ilgį ir kiekvienos briaunos kreivės derinimo informaciją (tipą, laipsnį, polius/mazgus, racionalumą/periodiškumą, diapazoną, ilgį).", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree": "perkurti paviršiaus laipsnį", + "rebuildFaceDegree": "perkurti paviršiaus laipsnį", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree_description": "Perkuria paviršiaus geometriją, kad sumažintų (atpalaiduotų) arba padidintų jo U ir V laipsnį.", + "uDegree": "u laipsnis", + "vDegree": "v laipsnis", + "keepTrim": "išlaikyti apkirpimą", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV": "apversti paviršiaus uv", + "flipFaceUV": "apversti paviršiaus uv", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV_description": "Apverčia paviršiaus UV parametrizaciją: sukeisti UV ir (arba) apversti U ar V kryptį.", + "swapUV": "sukeisti uv", + "reverseU": "apversti u", + "reverseV": "apversti v", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization": "normalizuoti paviršiaus parametrizaciją", + "normalizeFaceParametrization": "normalizuoti paviršiaus parametrizaciją", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization_description": "Iš naujo parametrizuoja paviršių taip, kad jo U ir (arba) V parametras būtų ~tolygus pagal lanko ilgį (tolygus izolinijų tarpas).", + "normalizeU": "normalizuoti u", + "normalizeV": "normalizuoti v", + "samples": "imčiai", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo": "derinimo informacija", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo_description": "Grąžina derinimo informaciją apie paviršiaus geometriją: tipą, UV laipsnį, polius/mazgus, UV racionalumą/periodiškumą/uždarumą, UV ribas, plotą, plokščiumą, orientaciją ir vielų/briaunų skaičių.", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo": "derinimo informacija", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo_description": "Grąžina derinimo informaciją apie kevalą: paviršių/briaunų skaičių, bendrą paviršiaus plotą ir kiekvieno paviršiaus geometrijos derinimo informaciją (tipą, UV laipsnį, polius/mazgus, ribas, plotą, ...).", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo": "derinimo informacija", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo_description": "Grąžina derinimo informaciją apie kūną: paviršių/briaunų skaičių, paviršiaus plotą, tūrį ir kiekvieno paviršiaus geometrijos derinimo informaciją (tipą, UV laipsnį, polius/mazgus, ribas, plotą, ...).", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo": "skristi į", + "flyTo": "skristi į", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo_description": "Sklandžia animacija perkelia kamerą į nurodytą poziciją ir taikinį, naudodama tą patį judesį (sukimąsi trumpiausiu lanku, ease-in-out), kurį naudoja dominantis taškas paspaudus. Veikia tik su ArcRotateCamera. Animacija gali būti pertraukta, jei iškviečiama kelis kartus." } \ No newline at end of file diff --git a/languages/lv.json b/languages/lv.json index 31a60bd9..bb9f1ecc 100644 --- a/languages/lv.json +++ b/languages/lv.json @@ -6264,5 +6264,215 @@ "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape": "izveidot izlocījumu līdz formai", "makeDraftToShape": "izveidot izlocījumu līdz formai", "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape_description": "Izveido izlocījumu no formas pa virzienu līdz apturēšanas formai", - "stopShape": "apturēšanas forma" + "stopShape": "apturēšanas forma", + "rete arrange": "Automātiski izkārtot grafu", + "rete add group": "Pievienot grupu", + "rete add comment": "Pievienot komentāru", + "rete group selected": "Grupēt atlasītos komponentus", + "rete add to group": "Pievienot atlasītos komponentus grupai", + "rete arrange in group": "Izkārtot komponentus grupā", + "rete ungroup": "Noņemt atlasītās grupas", + "rete group color": "Grupas krāsa", + "rete group transparency": "Grupas caurspīdīgums", + "rete comment text color": "Komentāra teksta krāsa", + "rete comment background color": "Komentāra fona krāsa", + "rete comment text scale": "Komentāra teksta mērogs", + "rete settings": "Redaktora iestatījumi", + "focus geometry": "Fokusēt ģeometriju (dubultklikšķis uz mezgla dara to pašu)", + "rete save module": "Saglabāt moduli failā", + "app_settings_split_screen": "Dalīta ekrāna režīms", + "app_settings_monochrome": "Vienkrāsainas krāsas", + "app_settings_language_reload": "Valodas, renderēšanas dzinēja vai CAD kodola arhitektūras maiņa pārlādē redaktoru.", + "app_settings_engine": "Renderēšanas dzinējs", + "app_settings_occt_arch": "CAD kodola (OCCT) arhitektūra", + "app_settings_reload_title": "Pārlādēt redaktoru?", + "app_settings_reload_message": "Valodas, renderēšanas dzinēja vai CAD kodola arhitektūras maiņa pārlādē redaktoru. Vispirms saglabājiet darbu — nesaglabātās izmaiņas tiks zaudētas.", + "app_settings_reload_confirm": "Pārlādēt", + "app_canvas_fullscreen": "Rādīt 3D pilnekrānā (slēpt redaktoru)", + "app_canvas_fullscreen_exit": "Iziet no pilnekrāna (rādīt redaktoru)", + "socket_help_occt_shape": "OCCT formas (kontūras, virsmas, cietņus) veido OCCT kategorijas mezgli.", + "socket_help_point": "Punkti un vektori ir skaitļu masīvi — veidojiet tos ar Punkta vai Vektora mezgliem (piem., Point XYZ).", + "socket_help_number": "Skaitļi nāk no skaitļu slīdņa, Math mezgliem vai jebkuras skaitļa izejas.", + "socket_help_text": "Teksts nāk no String / teksta mezgliem vai jebkuras teksta izejas.", + "socket_help_boolean": "Būla vērtības (true/false) nāk no Boolean vai Logic mezgliem.", + "socket_help_color": "Krāsas nāk no Color mezgliem (hex vai RGB).", + "socket_help_babylon": "Babylon objekti (režģi, gaismas, kameras) nāk no BabylonJS / Draw mezgliem.", + "socket_help_manifold": "Manifold cietņi nāk no Manifold kategorijas mezgliem.", + "socket_help_jscad": "JSCAD cietņi nāk no JSCAD kategorijas mezgliem.", + "socket_help_enum": "Šī ir opcijas vērtība — izvēlieties to no atbilstošā saraksta / enum mezgla.", + "socket_help_data": "Šis ir datu objekts, ko rada konkrēts mezgls — savienojiet šī mezgla atbilstošo izeju.", + "socket_help_list": "Šeit tiek gaidīts saraksts — izveidojiet to ar List mezgliem vai savienojiet saraksta izeju.", + "socket_help_any": "Pieņem jebkuru vērtību.", + "socket_help_action": "Šis ir izpildes trigeris — savienojiet to ar exec (darbības) izeju.", + "socket_help_generic": "Savienojiet saderīga tipa izeju.", + "socket_connect_incompatible": "Šai ievadei nepieciešams {input}. {help} {output} izeju šeit savienot nevar.", + "socket_invalid_import_summary": "{count} savienojums(-i) izmanto nesaderīgus ligzdu tipus — tie tiek saglabāti, lai nekas nezustu, taču var nedarboties. Meklējiet sarkanos vadus.", + "socket_iteration_badge": "Saņem {count} elementu sarakstu — šis mezgls darbojas reizi katram elementam. Atveriet mezgla opcijas (⌄) un ieslēdziet 1:1, lai sapārotu sarakstus pēc indeksa.", + "status one to one": "Ievades sapārotas 1:1 — katrs saraksta elements pēc indeksa.", + "status many to many": "Ievades apvienotas daudzi pret daudziem — katrs elements ar katru.", + "status force exec": "Piespiedu izpilde — pārrēķina katrā palaišanā, pat ja ievades nav mainījušās.", + "status flatten": "Izeja saplacināta par {count} līmeni(-ņiem).", + "rete fit all": "Ietilpināt visu skriptu ekrānā", + "rete search create mode": "Pievienot komponentes", + "rete search find mode": "Meklēt audeklā", + "rete search create placeholder": "Meklēt pievienojamās komponentes", + "rete search find placeholder": "Meklēt audeklā", + "rete search no matches": "Audeklā nav atbilstību", + "rete search prev": "Iepriekšējā atbilstība", + "rete search next": "Nākamā atbilstība", + "rete search field function": "Funkcija", + "rete search field title": "Nosaukums", + "rete search field input": "Ievade", + "rete search field output": "Izvade", + "rete search field group": "Grupa", + "rete search field comment": "Komentārs", + "rete search min chars": "Ievadiet vismaz 3 burtus, lai meklētu audeklā", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl": "ielādēt resursu konteineri no url", + "gltf": "gltf", + "loadAssetContainerFromUrl": "ielādēt resursu konteineri no url", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl_description": "Ielādē glTF vai glb failu no url ainā un atgriež resursu konteineri. Konteineris saglabā atsauces uz tīkliem, materiāliem, animāciju grupām un saknes mezglu, lai tādas funkcijas kā materiālu varianti turpinātu darboties.", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer": "ielādēt resursu konteineri", + "loadAssetContainer": "ielādēt resursu konteineri", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer_description": "Ielādē glTF vai glb failu no augšupielādēta resursu faila ainā un atgriež resursu konteineri.", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode": "iegūt saknes mezglu", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode_description": "Iegūst ielādēta glTF resursa saknes transformācijas mezglu. Materiālu variantu darbībām šis mezgls ir nepieciešams.", + "assetContainer": "resursu konteineris", + "BABYLON.AssetContainer": "BABYLON.AssetContainer", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes": "iegūt tīklus", + "getMeshes": "iegūt tīklus", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes_description": "Iegūst visus ielādēta glTF resursu konteinera tīklus.", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants": "uzskaitīt materiālu variantus", + "listMaterialVariants": "uzskaitīt materiālu variantus", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants_description": "Uzskaita ielādēta glTF resursa deklarēto KHR_materials_variants materiālu variantu nosaukumus.", + "variants": "varianti", + "rootNode": "saknes mezgls", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant": "izvēlēties materiāla variantu", + "selectMaterialVariant": "izvēlēties materiāla variantu", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant_description": "Aktivizē KHR_materials_variants materiāla variantu pēc nosaukuma, attiecīgi nomainot resursa materiālus.", + "variantName": "varianta nosaukums", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant": "iegūt izvēlēto materiāla variantu", + "getSelectedMaterialVariant": "iegūt izvēlēto materiāla variantu", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant_description": "Iegūst ielādēta glTF resursa pašlaik izvēlēto KHR_materials_variants materiāla variantu.", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant": "atiestatīt materiāla variantu", + "resetMaterialVariant": "atiestatīt materiāla variantu", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant_description": "Atiestata ielādēta glTF resursa materiālus atpakaļ uz sākotnējo KHR_materials_variants noklusējumu.", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups": "iegūt animāciju grupas", + "getAnimationGroups": "iegūt animāciju grupas", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups_description": "Iegūst ielādēta glTF resursu konteinera animāciju grupas.", + "animations": "animācijas", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames": "uzskaitīt animāciju grupu nosaukumus", + "listAnimationGroupNames": "uzskaitīt animāciju grupu nosaukumus", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames_description": "Uzskaita ielādēta glTF resursu konteinera animāciju grupu nosaukumus.", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup": "atskaņot animāciju grupu", + "playAnimationGroup": "atskaņot animāciju grupu", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup_description": "Sāk atskaņot ielādēta glTF resursa animāciju grupu.", + "animationGroup": "animāciju grupa", + "BABYLON.AnimationGroup": "BABYLON.AnimationGroup", + "speedRatio": "ātruma attiecība", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup": "apturēt animāciju grupu", + "stopAnimationGroup": "apturēt animāciju grupu", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup_description": "Aptur ielādēta glTF resursa animāciju grupu.", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal": "izveidot tīkla uzlīmi", + "decal": "uzlīme", + "createMeshDecal": "izveidot tīkla uzlīmi", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal_description": "Izveido ģeometrijas uzlīmi, kas projicē attēlu uz tīkla. Uzlīme ir apgriezts atvasinātais tīkls, kas pieguļ avota tīkla virsmai, tāpēc tā darbojas ar jebkuru materiālu un uz jebkura statiska tīkla. Tā pievieno ģeometriju, tāpēc deformējošiem tīkliem vai daudzām uzkrājošām uzlīmēm labāk izmantot uzlīmju kartes pieeju.", + "sourceMesh": "avota tīkls", + "BABYLON.BaseTexture": "BABYLON.BaseTexture", + "cullBackFaces": "izgriezt aizmugurējās virsmas", + "localMode": "lokālais režīms", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap": "iespējot uzlīmju karti", + "enableDecalMap": "iespējot uzlīmju karti", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap_description": "Iespējo UV telpas uzlīmju karti uz tīkla un ieslēdz tā materiāla uzlīmju kartes spraudni. Atšķirībā no ģeometrijas uzlīmēm šī projicē attēlus tieši tīkla tekstūras telpā, tāpēc ģeometrija netiek pievienota, uzlīmes seko deformācijai un vairākas projekcijas uzkrājas vienā kartē. Tīklam jābūt pareizām, nepārklājošām UV koordinātām.", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal": "projicēt uzlīmi", + "projectDecal": "projicēt uzlīmi", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal_description": "Projicē attēlu uzlīmju kartē. Katrs izsaukums pievieno attēlu norādītajā vietā, uzkrājot to uz iepriekš projicētajām uzlīmēm. Izmantojiet to kopā ar tīklam iespējotu uzlīmju karti.", + "decalMap": "uzlīmju karte", + "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer": "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap": "notīrīt uzlīmju karti", + "clearDecalMap": "notīrīt uzlīmju karti", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap_description": "Notīra visas projicētās uzlīmes no uzlīmju kartes, atiestatot to uz tukšu.", + "bitbybit.babylon.texture.createImage": "izveidot attēlu", + "bitbybit.babylon.texture.createImage_description": "Izveido attēla tekstūru, kas paredzēta uzlīmēm un projekcijām. Aplaušanas režīmi ir fiksēti, lai attēls netiktu flīzēts, un alfa kanāls pēc noklusējuma tiek ievērots. Padodiet rezultātu uzlīmes izveidei vai uzlīmju kartes projekcijai.", + "hasAlpha": "ir alfa", + "parametrization": "parametrizācija", + "bSplineParametrizationEnum": "bSpline parametrizācijas uzskaitījums", + "startTangent": "sākuma pieskare", + "endTangent": "beigu pieskare", + "tangents": "pieskares", + "(Base.Vector3 | undefined)[]": "(Base.Vector3 | undefined)[]", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric": "interpolēt punktus simetriski", + "interpolatePointsSymmetric": "interpolēt punktus simetriski", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric_description": "Izveido slēgtu, ahirālu BSpline stiepli caur punktiem, kuras forma simetriskiem ievaddatiem (kvadrāts, trīsstūris, ...) ir patiesi simetriska - spoguļsimetriska, nevis tikai rotācijas simetriska - bez neregulāra sākuma-beigu punkta. Izmantojiet to, kad vienkārša interpolācija šuvē izskatās šķība.", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath": "forma no ceļa", + "shapeFromPath": "forma no ceļa", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath_description": "Izveido vienu formu (stiepli, stiepļu salikumu vai virsmu, kad ir iestatīts makeFaces) no ceļa apakšceļiem.", + "subpaths": "apakšceļi", + "PathSubpath[]": "PathSubpath[]", + "makeFaces": "veidot virsmas", + "joinSegments": "savienot segmentus", + "flipY": "apmest Y", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG": "ielādēt SVG", + "svg": "svg", + "loadSVG": "ielādēt SVG", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG_description": "Parsē SVG dokumentu un izveido vienu salikto formu, kas satur katru zīmējamo elementu, visu zīmējumu kā vienu formu.", + "faceStrategy": "virsmas stratēģija", + "svgFaceStrategyEnum": "svgFaceStrategyEnum", + "makeRibbons": "veidot lentes", + "includeInvisible": "iekļaut neredzamos", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured": "ielādēt SVG strukturēti", + "loadSVGStructured": "ielādēt SVG strukturēti", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured_description": "Parsē SVG dokumentu un izveido OCCT formu katram zīmējamam elementam, katru sasaistot ar tā atrisinātajiem aizpildījuma, kontūras un kontūras platuma metadatiem, kā arī brīdinājumiem un SVG skata rāmi. Izmantojiet to, kad nepieciešamas atsevišķu elementu formas un to krāsas un stili. Virsmas ir neobligātas un veidotas pēc iespējas labāk.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree": "pārbūvēt šķautnes pakāpi", + "rebuildEdgeDegree": "pārbūvēt šķautnes pakāpi", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree_description": "Pārbūvē šķautnes līkni, lai pazeminātu vai paaugstinātu tās polinoma pakāpi.", + "rebuild": "pārbūvēt", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter": "pārvietot šķautnes šuvi pēc parametra", + "moveEdgeSeamByParameter": "pārvietot šķautnes šuvi pēc parametra", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter_description": "Pārvieto periodiskas šķautnes šuvi (sākumpunktu) uz parametra vērtību.", + "seam": "šuve", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength": "pārvietot šķautnes šuvi pēc garuma", + "moveEdgeSeamByLength": "pārvietot šķautnes šuvi pēc garuma", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength_description": "Pārvieto periodiskas šķautnes šuvi (sākumpunktu) par loka garumu no pašreizējā sākuma.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo": "atkļūdošanas informācija", + "debugInfo": "atkļūdošanas informācija", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo_description": "Atgriež atkļūdošanas informāciju par šķautnes līkni: tips, pakāpe, poli/mezgli, racionāls/periodisks/slēgts, parametru diapazons, periods, garums un galapunkti.", + "debug": "atkļūdošana", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree": "pārbūvēt kontūras pakāpi", + "rebuildWireDegree": "pārbūvēt kontūras pakāpi", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree_description": "Pārbūvē kontūras līknes, lai pazeminātu vai paaugstinātu to polinoma pakāpi.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter": "pārvietot kontūras šuvi pēc parametra", + "moveWireSeamByParameter": "pārvietot kontūras šuvi pēc parametra", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter_description": "Pārvieto periodiskas kontūras šuvi (sākumpunktu) uz parametra vērtību.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength": "pārvietot kontūras šuvi pēc garuma", + "moveWireSeamByLength": "pārvietot kontūras šuvi pēc garuma", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength_description": "Pārvieto periodiskas kontūras šuvi (sākumpunktu) par loka garumu no pašreizējā sākuma.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo": "atkļūdošanas informācija", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo_description": "Atgriež atkļūdošanas informāciju par kontūru: šķautņu skaits, slēgšanas karodziņš, kopējais garums un katras šķautnes līknes atkļūdošanas informācija (tips, pakāpe, poli/mezgli, racionāls/periodisks, diapazons, garums).", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree": "pārbūvēt skaldnes pakāpi", + "rebuildFaceDegree": "pārbūvēt skaldnes pakāpi", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree_description": "Pārbūvē skaldnes virsmu, lai pazeminātu vai paaugstinātu tās U un V pakāpi.", + "uDegree": "u pakāpe", + "vDegree": "v pakāpe", + "keepTrim": "saglabāt apgriešanu", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV": "apmest skaldnes uv", + "flipFaceUV": "apmest skaldnes uv", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV_description": "Apmet skaldnes UV parametrizāciju: samaina UV un/vai apgriež U vai V virzienu.", + "swapUV": "samainīt uv", + "reverseU": "apgriezt u", + "reverseV": "apgriezt v", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization": "normalizēt skaldnes parametrizāciju", + "normalizeFaceParametrization": "normalizēt skaldnes parametrizāciju", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization_description": "Pārparametrizē skaldni tā, lai tās U un/vai V parametrs būtu ~vienmērīgs pēc loka garuma (vienmērīgs izolīniju atstatums).", + "normalizeU": "normalizēt u", + "normalizeV": "normalizēt v", + "samples": "paraugi", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo": "atkļūdošanas informācija", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo_description": "Atgriež atkļūdošanas informāciju par skaldnes virsmu: tips, UV pakāpe, poli/mezgli, UV racionāls/periodisks/slēgts, UV robežas, laukums, plakanums, orientācija un kontūru/šķautņu skaiti.", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo": "atkļūdošanas informācija", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo_description": "Atgriež atkļūdošanas informāciju par čaulu: skaldņu/šķautņu skaiti, kopējais virsmas laukums un katras skaldnes virsmas atkļūdošanas informācija (tips, UV pakāpe, poli/mezgli, robežas, laukums, ...).", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo": "atkļūdošanas informācija", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo_description": "Atgriež atkļūdošanas informāciju par ķermeni: skaldņu/šķautņu skaiti, virsmas laukums, tilpums un katras skaldnes virsmas atkļūdošanas informācija (tips, UV pakāpe, poli/mezgli, robežas, laukums, ...).", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo": "lidot uz", + "flyTo": "lidot uz", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo_description": "Ar gludu animāciju pārvieto kameru uz noteiktu pozīciju un mērķi, izmantojot to pašu kustību (rotācija pa īsāko loku, ease-in-out), ko interešu punkts izmanto, kad uz tā noklikšķina. Darbojas tikai ar ArcRotateCamera. Animāciju var pārtraukt, ja to izsauc vairākas reizes." } \ No newline at end of file diff --git a/languages/pl.json b/languages/pl.json index 950a1c80..fe430890 100644 --- a/languages/pl.json +++ b/languages/pl.json @@ -6264,5 +6264,215 @@ "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape": "utwórz pochylenie do kształtu", "makeDraftToShape": "utwórz pochylenie do kształtu", "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape_description": "Buduje pochylenie z kształtu wzdłuż kierunku aż do kształtu zatrzymującego", - "stopShape": "kształt zatrzymujący" + "stopShape": "kształt zatrzymujący", + "rete arrange": "Automatycznie rozmieść graf", + "rete add group": "Dodaj grupę", + "rete add comment": "Dodaj komentarz", + "rete group selected": "Grupuj wybrane komponenty", + "rete add to group": "Dodaj wybrane komponenty do grupy", + "rete arrange in group": "Rozmieść komponenty w grupie", + "rete ungroup": "Usuń wybrane grupy", + "rete group color": "Kolor grupy", + "rete group transparency": "Przezroczystość grupy", + "rete comment text color": "Kolor tekstu komentarza", + "rete comment background color": "Kolor tła komentarza", + "rete comment text scale": "Skala tekstu komentarza", + "rete settings": "Ustawienia edytora", + "focus geometry": "Wyśrodkuj geometrię (dwukrotne kliknięcie węzła robi to samo)", + "rete save module": "Zapisz moduł do pliku", + "app_settings_split_screen": "Tryb podzielonego ekranu", + "app_settings_monochrome": "Kolory monochromatyczne", + "app_settings_language_reload": "Zmiana języka, silnika renderowania lub architektury jądra CAD przeładowuje edytor.", + "app_settings_engine": "Silnik renderowania", + "app_settings_occt_arch": "Architektura jądra CAD (OCCT)", + "app_settings_reload_title": "Przeładować edytor?", + "app_settings_reload_message": "Zmiana języka, silnika renderowania lub architektury jądra CAD przeładowuje edytor. Najpierw zapisz pracę — niezapisane zmiany zostaną utracone.", + "app_settings_reload_confirm": "Przeładuj", + "app_canvas_fullscreen": "Pokaż 3D na pełnym ekranie (ukryj edytor)", + "app_canvas_fullscreen_exit": "Zamknij pełny ekran (pokaż edytor)", + "socket_help_occt_shape": "Kształty OCCT (krawędzie, ściany, bryły) tworzą węzły z kategorii OCCT.", + "socket_help_point": "Punkty i wektory to tablice liczb — twórz je węzłami Punkt lub Wektor (np. Point XYZ).", + "socket_help_number": "Liczby pochodzą z suwaka liczbowego, węzłów Math lub dowolnego wyjścia liczbowego.", + "socket_help_text": "Tekst pochodzi z węzłów String / tekstowych lub dowolnego wyjścia tekstowego.", + "socket_help_boolean": "Wartości logiczne (true/false) pochodzą z węzłów Boolean lub Logic.", + "socket_help_color": "Kolory pochodzą z węzłów Color (hex lub RGB).", + "socket_help_babylon": "Obiekty Babylon (siatki, światła, kamery) pochodzą z węzłów BabylonJS / Draw.", + "socket_help_manifold": "Bryły Manifold pochodzą z węzłów kategorii Manifold.", + "socket_help_jscad": "Bryły JSCAD pochodzą z węzłów kategorii JSCAD.", + "socket_help_enum": "To wartość opcji — wybierz ją z odpowiedniej listy rozwijanej / węzła enum.", + "socket_help_data": "To obiekt danych tworzony przez określony węzeł — podłącz odpowiednie wyjście tego węzła.", + "socket_help_list": "Tu oczekiwana jest lista — utwórz ją węzłami List lub podłącz wyjście listy.", + "socket_help_any": "Akceptuje dowolną wartość.", + "socket_help_action": "To wyzwalacz wykonania — podłącz go do wyjścia exec (akcji).", + "socket_help_generic": "Podłącz wyjście zgodnego typu.", + "socket_connect_incompatible": "To wejście wymaga {input}. {help} Wyjście {output} nie może się tu połączyć.", + "socket_invalid_import_summary": "{count} połączeń używa niezgodnych typów gniazd — są zachowane, aby nic nie zginęło, ale mogą nie działać. Szukaj czerwonych przewodów.", + "socket_iteration_badge": "Otrzymuje listę {count} elementów — ten węzeł wykonuje się raz na element. Otwórz opcje węzła (⌄) i włącz 1:1, aby parować listy według indeksu.", + "status one to one": "Wejścia sparowane 1:1 — każdy element listy dopasowany według indeksu.", + "status many to many": "Wejścia łączone wiele-do-wielu — każdy element z każdym.", + "status force exec": "Wymuszone wykonanie — przeliczane przy każdym uruchomieniu, nawet gdy wejścia się nie zmieniły.", + "status flatten": "Wyjście spłaszczone o {count} poziom(ów).", + "rete fit all": "Dopasuj cały skrypt do ekranu", + "rete search create mode": "Dodaj komponenty", + "rete search find mode": "Szukaj na kanwie", + "rete search create placeholder": "Szukaj komponentów do dodania", + "rete search find placeholder": "Szukaj na kanwie", + "rete search no matches": "Brak dopasowań na kanwie", + "rete search prev": "Poprzednie dopasowanie", + "rete search next": "Następne dopasowanie", + "rete search field function": "Funkcja", + "rete search field title": "Tytuł", + "rete search field input": "Wejście", + "rete search field output": "Wyjście", + "rete search field group": "Grupa", + "rete search field comment": "Komentarz", + "rete search min chars": "Wpisz co najmniej 3 litery, aby przeszukać kanwę", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl": "wczytaj kontener zasobów z adresu url", + "gltf": "gltf", + "loadAssetContainerFromUrl": "wczytaj kontener zasobów z adresu url", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl_description": "Wczytuje plik glTF lub glb z adresu url do sceny i zwraca kontener zasobów. Kontener przechowuje odniesienia do siatek, materiałów, grup animacji oraz węzła głównego, dzięki czemu funkcje takie jak warianty materiałów nadal działają.", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer": "wczytaj kontener zasobów", + "loadAssetContainer": "wczytaj kontener zasobów", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer_description": "Wczytuje plik glTF lub glb z przesłanego pliku zasobu do sceny i zwraca kontener zasobów.", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode": "pobierz węzeł główny", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode_description": "Pobiera główny węzeł transformacji wczytanego zasobu glTF. Operacje na wariantach materiałów wymagają tego węzła.", + "assetContainer": "kontener zasobów", + "BABYLON.AssetContainer": "BABYLON.AssetContainer", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes": "pobierz siatki", + "getMeshes": "pobierz siatki", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes_description": "Pobiera wszystkie siatki wczytanego kontenera zasobów glTF.", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants": "wypisz warianty materiałów", + "listMaterialVariants": "wypisz warianty materiałów", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants_description": "Wypisuje nazwy wariantów materiałów KHR_materials_variants zadeklarowanych przez wczytany zasób glTF.", + "variants": "warianty", + "rootNode": "węzeł główny", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant": "wybierz wariant materiału", + "selectMaterialVariant": "wybierz wariant materiału", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant_description": "Aktywuje wariant materiału KHR_materials_variants według nazwy, odpowiednio podmieniając materiały zasobu.", + "variantName": "nazwa wariantu", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant": "pobierz wybrany wariant materiału", + "getSelectedMaterialVariant": "pobierz wybrany wariant materiału", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant_description": "Pobiera aktualnie wybrany wariant materiału KHR_materials_variants wczytanego zasobu glTF.", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant": "zresetuj wariant materiału", + "resetMaterialVariant": "zresetuj wariant materiału", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant_description": "Resetuje materiały wczytanego zasobu glTF z powrotem do oryginalnej wartości domyślnej KHR_materials_variants.", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups": "pobierz grupy animacji", + "getAnimationGroups": "pobierz grupy animacji", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups_description": "Pobiera grupy animacji wczytanego kontenera zasobów glTF.", + "animations": "animacje", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames": "wypisz nazwy grup animacji", + "listAnimationGroupNames": "wypisz nazwy grup animacji", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames_description": "Wypisuje nazwy grup animacji wczytanego kontenera zasobów glTF.", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup": "odtwórz grupę animacji", + "playAnimationGroup": "odtwórz grupę animacji", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup_description": "Rozpoczyna odtwarzanie grupy animacji wczytanego zasobu glTF.", + "animationGroup": "grupa animacji", + "BABYLON.AnimationGroup": "BABYLON.AnimationGroup", + "speedRatio": "współczynnik prędkości", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup": "zatrzymaj grupę animacji", + "stopAnimationGroup": "zatrzymaj grupę animacji", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup_description": "Zatrzymuje grupę animacji wczytanego zasobu glTF.", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal": "utwórz kalkomanię siatki", + "decal": "kalkomania", + "createMeshDecal": "utwórz kalkomanię siatki", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal_description": "Tworzy kalkomanię geometryczną, która rzutuje obraz na siatkę. Kalkomania jest przyciętą siatką podrzędną przylegającą do powierzchni siatki źródłowej, dzięki czemu działa z dowolnym materiałem i na każdej statycznej siatce. Dodaje geometrię, więc dla siatek odkształcających się lub wielu nakładających się kalkomanii lepiej zastosować podejście oparte na mapie kalkomanii.", + "sourceMesh": "siatka źródłowa", + "BABYLON.BaseTexture": "BABYLON.BaseTexture", + "cullBackFaces": "usuń tylne ściany", + "localMode": "tryb lokalny", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap": "włącz mapę kalkomanii", + "enableDecalMap": "włącz mapę kalkomanii", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap_description": "Włącza mapę kalkomanii w przestrzeni UV na siatce oraz aktywuje wtyczkę mapy kalkomanii jej materiału. W przeciwieństwie do kalkomanii geometrycznych rzutuje obrazy bezpośrednio w przestrzeń tekstury siatki, więc nie dodaje geometrii, kalkomanie podążają za odkształceniami, a wiele rzutowań kumuluje się w jednej mapie. Siatka musi mieć poprawne, nienakładające się współrzędne UV.", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal": "rzutuj kalkomanię", + "projectDecal": "rzutuj kalkomanię", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal_description": "Rzutuje obraz na mapę kalkomanii. Każde wywołanie dodaje obraz w podanym miejscu, kumulując się na wcześniej zrzutowanych kalkomaniach. Używaj tego razem z mapą kalkomanii włączoną na siatce.", + "decalMap": "mapa kalkomanii", + "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer": "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap": "wyczyść mapę kalkomanii", + "clearDecalMap": "wyczyść mapę kalkomanii", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap_description": "Czyści wszystkie zrzutowane kalkomanie z mapy kalkomanii, resetując ją do stanu pustego.", + "bitbybit.babylon.texture.createImage": "utwórz obraz", + "bitbybit.babylon.texture.createImage_description": "Tworzy teksturę obrazu przeznaczoną do kalkomanii i rzutowań. Tryby zawijania są ograniczone, aby obraz nie był kafelkowany, a kanał alfa jest domyślnie uwzględniany. Przekaż wynik do tworzenia kalkomanii lub rzutowania na mapę kalkomanii.", + "hasAlpha": "ma kanał alfa", + "parametrization": "parametryzacja", + "bSplineParametrizationEnum": "bSplineParametrizationEnum", + "startTangent": "styczna początkowa", + "endTangent": "styczna końcowa", + "tangents": "styczne", + "(Base.Vector3 | undefined)[]": "(Base.Vector3 | undefined)[]", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric": "interpoluj punkty symetrycznie", + "interpolatePointsSymmetric": "interpoluj punkty symetrycznie", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric_description": "Tworzy zamknięty, achiralny drut BSpline przechodzący przez punkty, którego kształt jest naprawdę symetryczny dla symetrycznych danych wejściowych (kwadrat, trójkąt, ...) - symetryczny względem odbicia, a nie jedynie symetryczny obrotowo - bez nieregularnego punktu początku i końca. Użyj tego, gdy zwykła interpolacja wygląda na skrzywioną przy szwie.", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath": "kształt ze ścieżki", + "shapeFromPath": "kształt ze ścieżki", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath_description": "Buduje pojedynczy kształt (drut, złożenie drutów lub ścianę, gdy ustawiono makeFaces) z podścieżek ścieżki.", + "subpaths": "podścieżki", + "PathSubpath[]": "PathSubpath[]", + "makeFaces": "twórz ściany", + "joinSegments": "łącz segmenty", + "flipY": "odwróć Y", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG": "wczytaj SVG", + "svg": "svg", + "loadSVG": "wczytaj SVG", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG_description": "Analizuje dokument SVG i buduje pojedynczy złożony kształt zawierający każdy rysowalny element, cały rysunek jako jeden kształt.", + "faceStrategy": "strategia ścian", + "svgFaceStrategyEnum": "svgFaceStrategyEnum", + "makeRibbons": "twórz wstęgi", + "includeInvisible": "uwzględnij niewidoczne", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured": "wczytaj SVG strukturalnie", + "loadSVGStructured": "wczytaj SVG strukturalnie", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured_description": "Analizuje dokument SVG i buduje kształt OCCT dla każdego rysowalnego elementu, każdy powiązany z rozwiązanymi metadanymi wypełnienia, obrysu i szerokości obrysu, wraz z ostrzeżeniami oraz ramką widoku SVG. Użyj tego, gdy potrzebujesz kształtów poszczególnych elementów oraz ich kolorów i stylów. Ściany są opcjonalne i tworzone najlepiej jak to możliwe.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree": "przebuduj stopień krawędzi", + "rebuildEdgeDegree": "przebuduj stopień krawędzi", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree_description": "Przebudowuje krzywą krawędzi, aby obniżyć lub podnieść jej stopień wielomianu.", + "rebuild": "przebuduj", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter": "przesuń szew krawędzi o parametr", + "moveEdgeSeamByParameter": "przesuń szew krawędzi o parametr", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter_description": "Przesuwa szew (początek) okresowej krawędzi do wartości parametru.", + "seam": "szew", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength": "przesuń szew krawędzi o długość", + "moveEdgeSeamByLength": "przesuń szew krawędzi o długość", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength_description": "Przesuwa szew (początek) okresowej krawędzi o długość łuku od bieżącego początku.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo": "informacje diagnostyczne", + "debugInfo": "informacje diagnostyczne", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo_description": "Zwraca informacje diagnostyczne o krzywej krawędzi: typ, stopień, bieguny/węzły, wymierność/okresowość/zamknięcie, zakres parametru, okres, długość i punkty końcowe.", + "debug": "diagnostyka", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree": "przebuduj stopień konturu", + "rebuildWireDegree": "przebuduj stopień konturu", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree_description": "Przebudowuje krzywe konturu, aby obniżyć lub podnieść ich stopień wielomianu.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter": "przesuń szew konturu o parametr", + "moveWireSeamByParameter": "przesuń szew konturu o parametr", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter_description": "Przesuwa szew (początek) okresowego konturu do wartości parametru.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength": "przesuń szew konturu o długość", + "moveWireSeamByLength": "przesuń szew konturu o długość", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength_description": "Przesuwa szew (początek) okresowego konturu o długość łuku od bieżącego początku.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo": "informacje diagnostyczne", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo_description": "Zwraca informacje diagnostyczne o konturze: liczbę krawędzi, flagę zamknięcia, całkowitą długość oraz informacje diagnostyczne krzywej dla każdej krawędzi (typ, stopień, bieguny/węzły, wymierność/okresowość, zakres, długość).", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree": "przebuduj stopień ściany", + "rebuildFaceDegree": "przebuduj stopień ściany", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree_description": "Przebudowuje powierzchnię ściany, aby obniżyć lub podnieść jej stopień U i V.", + "uDegree": "stopień u", + "vDegree": "stopień v", + "keepTrim": "zachowaj przycięcie", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV": "odwróć uv ściany", + "flipFaceUV": "odwróć uv ściany", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV_description": "Odwraca parametryzację UV ściany: zamień UV i/lub odwróć kierunek U lub V.", + "swapUV": "zamień uv", + "reverseU": "odwróć u", + "reverseV": "odwróć v", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization": "normalizuj parametryzację ściany", + "normalizeFaceParametrization": "normalizuj parametryzację ściany", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization_description": "Reparametryzuje ścianę tak, aby jej parametr U i/lub V był w przybliżeniu jednorodny względem długości łuku (równomierne rozmieszczenie izolinii).", + "normalizeU": "normalizuj u", + "normalizeV": "normalizuj v", + "samples": "próbki", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo": "informacje diagnostyczne", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo_description": "Zwraca informacje diagnostyczne o powierzchni ściany: typ, stopień UV, bieguny/węzły, wymierność/okresowość/zamknięcie UV, granice UV, pole powierzchni, płaskość, orientację oraz liczbę konturów/krawędzi.", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo": "informacje diagnostyczne", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo_description": "Zwraca informacje diagnostyczne o powłoce: liczbę ścian/krawędzi, całkowite pole powierzchni oraz informacje diagnostyczne powierzchni dla każdej ściany (typ, stopień UV, bieguny/węzły, granice, pole powierzchni, ...).", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo": "informacje diagnostyczne", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo_description": "Zwraca informacje diagnostyczne o bryle: liczbę ścian/krawędzi, pole powierzchni, objętość oraz informacje diagnostyczne powierzchni dla każdej ściany (typ, stopień UV, bieguny/węzły, granice, pole powierzchni, ...).", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo": "przeleć do", + "flyTo": "przeleć do", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo_description": "Przemieszcza kamerę do określonej pozycji i celu za pomocą płynnej animacji, używając tego samego ruchu (obrót po najkrótszym łuku, ease-in-out), którego używa punkt zainteresowania po kliknięciu. Działa tylko z ArcRotateCamera. Animację można przerwać, jeśli zostanie wywołana wielokrotnie." } \ No newline at end of file diff --git a/languages/pt.json b/languages/pt.json index 644d2c6f..cfe002e1 100644 --- a/languages/pt.json +++ b/languages/pt.json @@ -6264,5 +6264,215 @@ "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape": "criar saída até forma", "makeDraftToShape": "criar saída até forma", "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape_description": "Constrói uma saída a partir de uma forma ao longo de uma direção até uma forma de parada", - "stopShape": "forma de parada" + "stopShape": "forma de parada", + "rete arrange": "Organizar o grafo automaticamente", + "rete add group": "Adicionar um grupo", + "rete add comment": "Adicionar um comentário", + "rete group selected": "Agrupar os componentes selecionados", + "rete add to group": "Adicionar os componentes selecionados ao grupo", + "rete arrange in group": "Organizar os componentes dentro do grupo", + "rete ungroup": "Remover grupo(s) selecionado(s)", + "rete group color": "Cor do grupo", + "rete group transparency": "Transparência do grupo", + "rete comment text color": "Cor do texto do comentário", + "rete comment background color": "Cor de fundo do comentário", + "rete comment text scale": "Escala do texto do comentário", + "rete settings": "Configurações do editor", + "focus geometry": "Focar geometria (clicar duas vezes no nó faz o mesmo)", + "rete save module": "Salvar módulo em arquivo", + "app_settings_split_screen": "Modo de tela dividida", + "app_settings_monochrome": "Cores monocromáticas", + "app_settings_language_reload": "Alterar o idioma, o motor de renderização ou a arquitetura do núcleo CAD recarrega o editor.", + "app_settings_engine": "Motor de renderização", + "app_settings_occt_arch": "Arquitetura do núcleo CAD (OCCT)", + "app_settings_reload_title": "Recarregar o editor?", + "app_settings_reload_message": "Alterar o idioma, o motor de renderização ou a arquitetura do núcleo CAD recarrega o editor. Salve seu trabalho primeiro — alterações não salvas serão perdidas.", + "app_settings_reload_confirm": "Recarregar", + "app_canvas_fullscreen": "Mostrar 3D em tela cheia (ocultar editor)", + "app_canvas_fullscreen_exit": "Sair da tela cheia (mostrar editor)", + "socket_help_occt_shape": "As formas OCCT (wires, faces, sólidos) são criadas pelos nós da categoria OCCT.", + "socket_help_point": "Pontos e vetores são arrays de números — crie-os com os nós Ponto ou Vetor (ex. Point XYZ).", + "socket_help_number": "Os números vêm do controle deslizante numérico, dos nós de Matemática ou de qualquer saída numérica.", + "socket_help_text": "O texto vem dos nós String / texto ou de qualquer saída de texto.", + "socket_help_boolean": "Os booleanos (true/false) vêm dos nós Boolean ou Logic.", + "socket_help_color": "As cores vêm dos nós Color (hex ou RGB).", + "socket_help_babylon": "Objetos Babylon (malhas, luzes, câmeras) vêm dos nós BabylonJS / Draw.", + "socket_help_manifold": "Sólidos Manifold vêm dos nós da categoria Manifold.", + "socket_help_jscad": "Sólidos JSCAD vêm dos nós da categoria JSCAD.", + "socket_help_enum": "É um valor de opção — selecione-o no menu suspenso / nó enum correspondente.", + "socket_help_data": "É um objeto de dados produzido por um nó específico — conecte a saída correspondente desse nó.", + "socket_help_list": "Isto espera uma lista — crie uma com os nós List ou conecte uma saída de lista.", + "socket_help_any": "Aceita qualquer valor.", + "socket_help_action": "É um gatilho de execução — conecte-o a uma saída exec (ação).", + "socket_help_generic": "Conecte uma saída de um tipo compatível.", + "socket_connect_incompatible": "Esta entrada precisa de {input}. {help} Uma saída {output} não pode se conectar aqui.", + "socket_invalid_import_summary": "{count} conexão(ões) usam tipos de socket incompatíveis — são mantidas para não perder nada, mas podem não calcular. Procure os fios vermelhos.", + "socket_iteration_badge": "Recebendo uma lista de {count} itens — este nó é executado uma vez por item. Abra as opções do nó (⌄) e ative 1:1 para parear listas por índice.", + "status one to one": "Entradas pareadas 1:1 — cada item da lista correspondido por índice.", + "status many to many": "Entradas combinadas muitos-para-muitos — cada item com cada item.", + "status force exec": "Execução forçada — recalcula a cada execução, mesmo quando as entradas não mudam.", + "status flatten": "Saída achatada em {count} nível(is).", + "rete fit all": "Ajustar todo o script à tela", + "rete search create mode": "Adicionar componentes", + "rete search find mode": "Procurar na tela", + "rete search create placeholder": "Procurar componentes para adicionar", + "rete search find placeholder": "Procurar na tela", + "rete search no matches": "Nenhuma correspondência na tela", + "rete search prev": "Correspondência anterior", + "rete search next": "Próxima correspondência", + "rete search field function": "Função", + "rete search field title": "Título", + "rete search field input": "Entrada", + "rete search field output": "Saída", + "rete search field group": "Grupo", + "rete search field comment": "Comentário", + "rete search min chars": "Digite pelo menos 3 letras para procurar na tela", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl": "carregar contêiner de ativos a partir de url", + "gltf": "gltf", + "loadAssetContainerFromUrl": "carregar contêiner de ativos a partir de url", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl_description": "Carrega um arquivo glTF ou glb a partir de uma url na cena e retorna o contêiner de ativos. O contêiner mantém referências às malhas, materiais, grupos de animação e ao nó raiz, de modo que recursos como variantes de material continuem funcionando.", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer": "carregar contêiner de ativos", + "loadAssetContainer": "carregar contêiner de ativos", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer_description": "Carrega um arquivo glTF ou glb a partir de um arquivo de ativo enviado na cena e retorna o contêiner de ativos.", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode": "obter nó raiz", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode_description": "Obtém o nó de transformação raiz de um ativo glTF carregado. As operações de variantes de material requerem este nó.", + "assetContainer": "contêiner de ativos", + "BABYLON.AssetContainer": "BABYLON.AssetContainer", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes": "obter malhas", + "getMeshes": "obter malhas", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes_description": "Obtém todas as malhas de um contêiner de ativos glTF carregado.", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants": "listar variantes de material", + "listMaterialVariants": "listar variantes de material", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants_description": "Lista os nomes das variantes de material KHR_materials_variants declaradas por um ativo glTF carregado.", + "variants": "variantes", + "rootNode": "nó raiz", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant": "selecionar variante de material", + "selectMaterialVariant": "selecionar variante de material", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant_description": "Ativa uma variante de material KHR_materials_variants pelo nome, trocando os materiais do ativo de acordo.", + "variantName": "nome da variante", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant": "obter variante de material selecionada", + "getSelectedMaterialVariant": "obter variante de material selecionada", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant_description": "Obtém a variante de material KHR_materials_variants atualmente selecionada de um ativo glTF carregado.", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant": "redefinir variante de material", + "resetMaterialVariant": "redefinir variante de material", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant_description": "Redefine os materiais de um ativo glTF carregado de volta ao padrão original do KHR_materials_variants.", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups": "obter grupos de animação", + "getAnimationGroups": "obter grupos de animação", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups_description": "Obtém os grupos de animação de um contêiner de ativos glTF carregado.", + "animations": "animações", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames": "listar nomes de grupos de animação", + "listAnimationGroupNames": "listar nomes de grupos de animação", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames_description": "Lista os nomes dos grupos de animação de um contêiner de ativos glTF carregado.", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup": "reproduzir grupo de animação", + "playAnimationGroup": "reproduzir grupo de animação", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup_description": "Inicia a reprodução de um grupo de animação de um ativo glTF carregado.", + "animationGroup": "grupo de animação", + "BABYLON.AnimationGroup": "BABYLON.AnimationGroup", + "speedRatio": "razão de velocidade", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup": "parar grupo de animação", + "stopAnimationGroup": "parar grupo de animação", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup_description": "Para um grupo de animação de um ativo glTF carregado.", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal": "criar decalque de malha", + "decal": "decalque", + "createMeshDecal": "criar decalque de malha", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal_description": "Cria um decalque de geometria que projeta uma imagem sobre uma malha. O decalque é uma malha filha recortada que se ajusta à superfície da malha de origem, o que faz com que funcione com qualquer material e em qualquer malha estática. Ele adiciona geometria, portanto, para malhas deformáveis ou muitos decalques acumulados, prefira a abordagem de mapa de decalques.", + "sourceMesh": "malha de origem", + "BABYLON.BaseTexture": "BABYLON.BaseTexture", + "cullBackFaces": "descartar faces traseiras", + "localMode": "modo local", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap": "ativar mapa de decalques", + "enableDecalMap": "ativar mapa de decalques", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap_description": "Ativa um mapa de decalques no espaço UV em uma malha e liga o plugin de mapa de decalques de seu material. Ao contrário dos decalques de geometria, isto projeta imagens diretamente no espaço de textura da malha, de modo que nenhuma geometria é adicionada, os decalques acompanham a deformação e múltiplas projeções se acumulam em um único mapa. A malha deve ter coordenadas UV adequadas e não sobrepostas.", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal": "projetar decalque", + "projectDecal": "projetar decalque", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal_description": "Projeta uma imagem em um mapa de decalques. Cada chamada adiciona a imagem no local indicado, acumulando sobre decalques projetados anteriormente. Use-o em conjunto com um mapa de decalques ativado na malha.", + "decalMap": "mapa de decalques", + "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer": "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap": "limpar mapa de decalques", + "clearDecalMap": "limpar mapa de decalques", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap_description": "Limpa todos os decalques projetados de um mapa de decalques, redefinindo-o para vazio.", + "bitbybit.babylon.texture.createImage": "criar imagem", + "bitbybit.babylon.texture.createImage_description": "Cria uma textura de imagem destinada a decalques e projeções. Os modos de repetição são fixados para que a imagem não seja repetida em mosaico, e o canal alfa é respeitado por padrão. Alimente o resultado na criação de decalques ou na projeção do mapa de decalques.", + "hasAlpha": "tem alfa", + "parametrization": "parametrização", + "bSplineParametrizationEnum": "bSplineParametrizationEnum", + "startTangent": "tangente inicial", + "endTangent": "tangente final", + "tangents": "tangentes", + "(Base.Vector3 | undefined)[]": "(Base.Vector3 | undefined)[]", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric": "interpolar pontos simétrico", + "interpolatePointsSymmetric": "interpolar pontos simétrico", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric_description": "Cria um fio BSpline fechado e aquiral através dos pontos cuja forma é genuinamente simétrica para entradas simétricas (quadrado, triângulo, ...) - simétrica por espelhamento, e não apenas rotacionalmente simétrica - sem ponto inicial/final irregular. Use isto quando uma interpolação simples parecer distorcida na junção.", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath": "forma a partir de caminho", + "shapeFromPath": "forma a partir de caminho", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath_description": "Constrói uma única forma (fio, composto de fios ou uma face quando makeFaces está definido) a partir de subcaminhos de caminho.", + "subpaths": "subcaminhos", + "PathSubpath[]": "PathSubpath[]", + "makeFaces": "criar faces", + "joinSegments": "unir segmentos", + "flipY": "inverter Y", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG": "carregar SVG", + "svg": "svg", + "loadSVG": "carregar SVG", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG_description": "Analisa um documento SVG e constrói uma única forma composta contendo cada elemento desenhável, todo o desenho como uma única forma.", + "faceStrategy": "estratégia de face", + "svgFaceStrategyEnum": "svgFaceStrategyEnum", + "makeRibbons": "criar fitas", + "includeInvisible": "incluir invisíveis", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured": "carregar SVG estruturado", + "loadSVGStructured": "carregar SVG estruturado", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured_description": "Analisa um documento SVG e constrói uma forma OCCT por elemento desenhável, cada uma agrupada com seus metadados resolvidos de preenchimento/traço/largura-do-traço, além de avisos e a caixa de visualização do SVG. Use isto quando você precisar de formas por elemento e suas cores/estilos. As faces são opcionais e de melhor esforço.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree": "reconstruir grau da borda", + "rebuildEdgeDegree": "reconstruir grau da borda", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree_description": "Reconstrói a curva de uma borda para relaxar (diminuir) ou aumentar o seu grau polinomial.", + "rebuild": "reconstruir", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter": "mover costura da borda por parâmetro", + "moveEdgeSeamByParameter": "mover costura da borda por parâmetro", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter_description": "Move a costura (origem) de uma borda periódica para um valor de parâmetro.", + "seam": "costura", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength": "mover costura da borda por comprimento", + "moveEdgeSeamByLength": "mover costura da borda por comprimento", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength_description": "Move a costura (origem) de uma borda periódica por um comprimento de arco a partir do início atual.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo": "informação de depuração", + "debugInfo": "informação de depuração", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo_description": "Retorna informação de depuração sobre a curva da borda: tipo, grau, polos/nós, racional/periódico/fechado, intervalo de parâmetro, período, comprimento e pontos finais.", + "debug": "depuração", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree": "reconstruir grau do fio", + "rebuildWireDegree": "reconstruir grau do fio", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree_description": "Reconstrói as curvas de um fio para relaxar (diminuir) ou aumentar o seu grau polinomial.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter": "mover costura do fio por parâmetro", + "moveWireSeamByParameter": "mover costura do fio por parâmetro", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter_description": "Move a costura (origem) de um fio periódico para um valor de parâmetro.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength": "mover costura do fio por comprimento", + "moveWireSeamByLength": "mover costura do fio por comprimento", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength_description": "Move a costura (origem) de um fio periódico por um comprimento de arco a partir do início atual.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo": "informação de depuração", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo_description": "Retorna informação de depuração sobre o fio: contagem de bordas, indicador de fechado, comprimento total e informação de depuração da curva por borda (tipo, grau, polos/nós, racional/periódico, intervalo, comprimento).", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree": "reconstruir grau da face", + "rebuildFaceDegree": "reconstruir grau da face", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree_description": "Reconstrói a superfície de uma face para relaxar (diminuir) ou aumentar o seu grau U e V.", + "uDegree": "grau u", + "vDegree": "grau v", + "keepTrim": "manter aparo", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV": "inverter uv da face", + "flipFaceUV": "inverter uv da face", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV_description": "Inverte a parametrização UV de uma face: trocar UV e/ou inverter a direção U ou V.", + "swapUV": "trocar uv", + "reverseU": "inverter u", + "reverseV": "inverter v", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization": "normalizar parametrização da face", + "normalizeFaceParametrization": "normalizar parametrização da face", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization_description": "Reparametriza uma face para que o seu parâmetro U e/ou V seja ~uniforme por comprimento de arco (espaçamento iso uniforme).", + "normalizeU": "normalizar u", + "normalizeV": "normalizar v", + "samples": "amostras", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo": "informação de depuração", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo_description": "Retorna informação de depuração sobre a superfície da face: tipo, grau UV, polos/nós, racional/periódico/fechado UV, limites UV, área, planaridade, orientação e contagens de fios/bordas.", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo": "informação de depuração", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo_description": "Retorna informação de depuração sobre a casca: contagens de faces/bordas, área de superfície total e informação de depuração da superfície por face (tipo, grau UV, polos/nós, limites, área, ...).", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo": "informação de depuração", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo_description": "Retorna informação de depuração sobre o sólido: contagens de faces/bordas, área de superfície, volume e informação de depuração da superfície por face (tipo, grau UV, polos/nós, limites, área, ...).", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo": "voar para", + "flyTo": "voar para", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo_description": "Move a câmera para uma posição e um alvo específicos com uma animação suave, usando o mesmo movimento (rotação pelo arco mais curto, ease-in-out) que um ponto de interesse usa ao ser clicado. Funciona apenas com ArcRotateCamera. A animação pode ser interrompida se for chamada várias vezes." } \ No newline at end of file diff --git a/languages/ru.json b/languages/ru.json index 1b9b4753..43bb97aa 100644 --- a/languages/ru.json +++ b/languages/ru.json @@ -6264,5 +6264,215 @@ "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape": "создать уклон до формы", "makeDraftToShape": "создать уклон до формы", "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape_description": "Строит уклон из формы вдоль направления вплоть до останавливающей формы", - "stopShape": "останавливающая форма" + "stopShape": "останавливающая форма", + "rete arrange": "Автоматически расположить граф", + "rete add group": "Добавить группу", + "rete add comment": "Добавить комментарий", + "rete group selected": "Сгруппировать выбранные компоненты", + "rete add to group": "Добавить выбранные компоненты в группу", + "rete arrange in group": "Расположить компоненты внутри группы", + "rete ungroup": "Удалить выбранные группы", + "rete group color": "Цвет группы", + "rete group transparency": "Прозрачность группы", + "rete comment text color": "Цвет текста комментария", + "rete comment background color": "Цвет фона комментария", + "rete comment text scale": "Масштаб текста комментария", + "rete settings": "Настройки редактора", + "focus geometry": "Фокус на геометрии (двойной щелчок по узлу делает то же самое)", + "rete save module": "Сохранить модуль в файл", + "app_settings_split_screen": "Режим разделённого экрана", + "app_settings_monochrome": "Монохромные цвета", + "app_settings_language_reload": "Изменение языка, движка рендеринга или архитектуры ядра CAD перезагружает редактор.", + "app_settings_engine": "Движок рендеринга", + "app_settings_occt_arch": "Архитектура ядра CAD (OCCT)", + "app_settings_reload_title": "Перезагрузить редактор?", + "app_settings_reload_message": "Изменение языка, движка рендеринга или архитектуры ядра CAD перезагружает редактор. Сначала сохраните работу — несохранённые изменения будут потеряны.", + "app_settings_reload_confirm": "Перезагрузить", + "app_canvas_fullscreen": "Показать 3D на весь экран (скрыть редактор)", + "app_canvas_fullscreen_exit": "Выйти из полноэкранного режима (показать редактор)", + "socket_help_occt_shape": "Формы OCCT (контуры, грани, тела) создаются узлами категории OCCT.", + "socket_help_point": "Точки и векторы — это массивы чисел; создавайте их узлами Точка или Вектор (напр. Point XYZ).", + "socket_help_number": "Числа поступают от числового ползунка, узлов Math или любого числового выхода.", + "socket_help_text": "Текст поступает от узлов String / текстовых или любого текстового выхода.", + "socket_help_boolean": "Логические значения (true/false) поступают от узлов Boolean или Logic.", + "socket_help_color": "Цвета поступают от узлов Color (hex или RGB).", + "socket_help_babylon": "Объекты Babylon (меши, источники света, камеры) поступают от узлов BabylonJS / Draw.", + "socket_help_manifold": "Тела Manifold поступают от узлов категории Manifold.", + "socket_help_jscad": "Тела JSCAD поступают от узлов категории JSCAD.", + "socket_help_enum": "Это значение-опция — выберите его из соответствующего списка / enum-узла.", + "socket_help_data": "Это объект данных, создаваемый определённым узлом — подключите соответствующий выход этого узла.", + "socket_help_list": "Здесь ожидается список — создайте его узлами List или подключите выход-список.", + "socket_help_any": "Принимает любое значение.", + "socket_help_action": "Это триггер выполнения — подключите его к выходу exec (действие).", + "socket_help_generic": "Подключите выход совместимого типа.", + "socket_connect_incompatible": "Этому входу нужен {input}. {help} Выход {output} здесь подключить нельзя.", + "socket_invalid_import_summary": "{count} соединение(й) используют несовместимые типы сокетов — они сохранены, чтобы ничего не потерялось, но могут не вычисляться. Ищите красные провода.", + "socket_iteration_badge": "Получает список из {count} элементов — этот узел выполняется по разу на элемент. Откройте параметры узла (⌄) и включите 1:1, чтобы сопоставлять списки по индексу.", + "status one to one": "Входы сопоставлены 1:1 — каждый элемент списка по индексу.", + "status many to many": "Входы объединены «многие ко многим» — каждый элемент с каждым.", + "status force exec": "Принудительное выполнение — пересчитывается при каждом запуске, даже если входы не изменились.", + "status flatten": "Выход уплощён на {count} уровень(-ня/-ней).", + "rete fit all": "Вписать весь скрипт в экран", + "rete search create mode": "Добавить компоненты", + "rete search find mode": "Поиск на холсте", + "rete search create placeholder": "Поиск компонентов для добавления", + "rete search find placeholder": "Поиск на холсте", + "rete search no matches": "Нет совпадений на холсте", + "rete search prev": "Предыдущее совпадение", + "rete search next": "Следующее совпадение", + "rete search field function": "Функция", + "rete search field title": "Заголовок", + "rete search field input": "Вход", + "rete search field output": "Выход", + "rete search field group": "Группа", + "rete search field comment": "Комментарий", + "rete search min chars": "Введите не менее 3 букв для поиска на холсте", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl": "загрузить контейнер ресурсов по url", + "gltf": "gltf", + "loadAssetContainerFromUrl": "загрузить контейнер ресурсов по url", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl_description": "Загружает файл glTF или glb по url в сцену и возвращает контейнер ресурсов. Контейнер хранит ссылки на меши, материалы, группы анимаций и корневой узел, чтобы такие возможности, как варианты материалов, продолжали работать.", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer": "загрузить контейнер ресурсов", + "loadAssetContainer": "загрузить контейнер ресурсов", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer_description": "Загружает файл glTF или glb из загруженного файла ресурса в сцену и возвращает контейнер ресурсов.", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode": "получить корневой узел", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode_description": "Получает корневой узел трансформации загруженного ресурса glTF. Этот узел необходим для операций с вариантами материалов.", + "assetContainer": "контейнер ресурсов", + "BABYLON.AssetContainer": "BABYLON.AssetContainer", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes": "получить меши", + "getMeshes": "получить меши", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes_description": "Получает все меши загруженного контейнера ресурсов glTF.", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants": "список вариантов материалов", + "listMaterialVariants": "список вариантов материалов", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants_description": "Перечисляет имена вариантов материалов KHR_materials_variants, объявленных в загруженном ресурсе glTF.", + "variants": "варианты", + "rootNode": "корневой узел", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant": "выбрать вариант материала", + "selectMaterialVariant": "выбрать вариант материала", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant_description": "Активирует вариант материала KHR_materials_variants по имени, соответственно заменяя материалы ресурса.", + "variantName": "имя варианта", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant": "получить выбранный вариант материала", + "getSelectedMaterialVariant": "получить выбранный вариант материала", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant_description": "Получает текущий выбранный вариант материала KHR_materials_variants загруженного ресурса glTF.", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant": "сбросить вариант материала", + "resetMaterialVariant": "сбросить вариант материала", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant_description": "Сбрасывает материалы загруженного ресурса glTF обратно к исходному значению по умолчанию KHR_materials_variants.", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups": "получить группы анимаций", + "getAnimationGroups": "получить группы анимаций", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups_description": "Получает группы анимаций загруженного контейнера ресурсов glTF.", + "animations": "анимации", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames": "список имён групп анимаций", + "listAnimationGroupNames": "список имён групп анимаций", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames_description": "Перечисляет имена групп анимаций загруженного контейнера ресурсов glTF.", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup": "воспроизвести группу анимаций", + "playAnimationGroup": "воспроизвести группу анимаций", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup_description": "Запускает воспроизведение группы анимаций загруженного ресурса glTF.", + "animationGroup": "группа анимаций", + "BABYLON.AnimationGroup": "BABYLON.AnimationGroup", + "speedRatio": "коэффициент скорости", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup": "остановить группу анимаций", + "stopAnimationGroup": "остановить группу анимаций", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup_description": "Останавливает группу анимаций загруженного ресурса glTF.", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal": "создать декаль меша", + "decal": "декаль", + "createMeshDecal": "создать декаль меша", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal_description": "Создаёт геометрическую декаль, которая проецирует изображение на меш. Декаль — это обрезанный дочерний меш, повторяющий поверхность исходного меша, что позволяет ей работать с любым материалом и на любом статичном меше. Она добавляет геометрию, поэтому для деформируемых мешей или большого количества накапливающихся декалей лучше использовать подход с картой декалей.", + "sourceMesh": "исходный меш", + "BABYLON.BaseTexture": "BABYLON.BaseTexture", + "cullBackFaces": "отсекать задние грани", + "localMode": "локальный режим", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap": "включить карту декалей", + "enableDecalMap": "включить карту декалей", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap_description": "Включает карту декалей в UV-пространстве на меше и активирует плагин карты декалей его материала. В отличие от геометрических декалей, этот способ проецирует изображения непосредственно в текстурное пространство меша, поэтому геометрия не добавляется, декали следуют за деформацией, а несколько проекций накапливаются в одной карте. Меш должен иметь корректные, неперекрывающиеся UV-координаты.", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal": "спроецировать декаль", + "projectDecal": "спроецировать декаль", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal_description": "Проецирует изображение в карту декалей. Каждый вызов добавляет изображение в заданном месте, накапливая его поверх ранее спроецированных декалей. Используйте его вместе с картой декалей, включённой на меше.", + "decalMap": "карта декалей", + "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer": "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap": "очистить карту декалей", + "clearDecalMap": "очистить карту декалей", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap_description": "Очищает все спроецированные декали из карты декалей, сбрасывая её до пустого состояния.", + "bitbybit.babylon.texture.createImage": "создать изображение", + "bitbybit.babylon.texture.createImage_description": "Создаёт текстуру изображения, предназначенную для декалей и проекций. Режимы повторения зафиксированы, чтобы изображение не замостилось, а альфа-канал по умолчанию учитывается. Передайте результат в создание декали или проекцию карты декалей.", + "hasAlpha": "имеет альфа-канал", + "parametrization": "параметризация", + "bSplineParametrizationEnum": "bSplineParametrizationEnum", + "startTangent": "начальная касательная", + "endTangent": "конечная касательная", + "tangents": "касательные", + "(Base.Vector3 | undefined)[]": "(Base.Vector3 | undefined)[]", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric": "симметричная интерполяция точек", + "interpolatePointsSymmetric": "симметричная интерполяция точек", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric_description": "Создаёт замкнутый ахиральный BSpline-контур через точки, форма которого по-настоящему симметрична для симметричных входных данных (квадрат, треугольник, ...) — зеркально-симметрична, а не просто симметрична относительно поворота — без нерегулярной начальной/конечной точки. Используйте это, когда обычная интерполяция выглядит перекошенной в месте стыка.", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath": "форма из пути", + "shapeFromPath": "форма из пути", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath_description": "Строит единую форму (контур, составную форму из контуров или грань, если задано makeFaces) из подпутей пути.", + "subpaths": "подпути", + "PathSubpath[]": "PathSubpath[]", + "makeFaces": "создавать грани", + "joinSegments": "соединять сегменты", + "flipY": "отразить по Y", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG": "загрузить SVG", + "svg": "svg", + "loadSVG": "загрузить SVG", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG_description": "Разбирает документ SVG и строит единую составную форму, содержащую каждый отображаемый элемент — весь рисунок как одну форму.", + "faceStrategy": "стратегия граней", + "svgFaceStrategyEnum": "svgFaceStrategyEnum", + "makeRibbons": "создавать ленты", + "includeInvisible": "включать невидимые", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured": "загрузить структурированный SVG", + "loadSVGStructured": "загрузить структурированный SVG", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured_description": "Разбирает документ SVG и строит форму OCCT для каждого отображаемого элемента, сопровождая каждую разрешёнными метаданными заливки, обводки и ширины обводки, а также предупреждениями и областью просмотра SVG. Используйте это, когда нужны формы по отдельным элементам и их цвета и стили. Грани создаются опционально и по мере возможности.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree": "перестроить степень ребра", + "rebuildEdgeDegree": "перестроить степень ребра", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree_description": "Перестраивает кривую ребра, чтобы понизить (упростить) или повысить её полиномиальную степень.", + "rebuild": "перестроить", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter": "сместить шов ребра по параметру", + "moveEdgeSeamByParameter": "сместить шов ребра по параметру", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter_description": "Смещает шов (начало) периодического ребра к заданному значению параметра.", + "seam": "шов", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength": "сместить шов ребра по длине", + "moveEdgeSeamByLength": "сместить шов ребра по длине", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength_description": "Смещает шов (начало) периодического ребра на длину дуги от текущего начала.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo": "отладочная информация", + "debugInfo": "отладочная информация", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo_description": "Возвращает отладочную информацию о кривой ребра: тип, степень, полюса/узлы, рациональность/периодичность/замкнутость, диапазон параметров, период, длину и конечные точки.", + "debug": "отладка", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree": "перестроить степень контура", + "rebuildWireDegree": "перестроить степень контура", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree_description": "Перестраивает кривые контура, чтобы понизить (упростить) или повысить их полиномиальную степень.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter": "сместить шов контура по параметру", + "moveWireSeamByParameter": "сместить шов контура по параметру", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter_description": "Смещает шов (начало) периодического контура к заданному значению параметра.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength": "сместить шов контура по длине", + "moveWireSeamByLength": "сместить шов контура по длине", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength_description": "Смещает шов (начало) периодического контура на длину дуги от текущего начала.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo": "отладочная информация", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo_description": "Возвращает отладочную информацию о контуре: количество рёбер, признак замкнутости, общую длину и отладочную информацию о кривой каждого ребра (тип, степень, полюса/узлы, рациональность/периодичность, диапазон, длина).", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree": "перестроить степень грани", + "rebuildFaceDegree": "перестроить степень грани", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree_description": "Перестраивает поверхность грани, чтобы понизить (упростить) или повысить её степень по U и V.", + "uDegree": "степень u", + "vDegree": "степень v", + "keepTrim": "сохранить обрезку", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV": "перевернуть UV грани", + "flipFaceUV": "перевернуть UV грани", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV_description": "Переворачивает UV-параметризацию грани: меняет местами UV и/или обращает направление U или V.", + "swapUV": "поменять местами UV", + "reverseU": "обратить u", + "reverseV": "обратить v", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization": "нормировать параметризацию грани", + "normalizeFaceParametrization": "нормировать параметризацию грани", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization_description": "Перепараметризует грань так, чтобы её параметр U и/или V был примерно равномерным по длине дуги (равномерное расположение изолиний).", + "normalizeU": "нормировать u", + "normalizeV": "нормировать v", + "samples": "выборки", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo": "отладочная информация", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo_description": "Возвращает отладочную информацию о поверхности грани: тип, степень по UV, полюса/узлы, рациональность/периодичность/замкнутость по UV, границы по UV, площадь, плоскостность, ориентацию и количество контуров/рёбер.", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo": "отладочная информация", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo_description": "Возвращает отладочную информацию об оболочке: количество граней/рёбер, общую площадь поверхности и отладочную информацию о поверхности каждой грани (тип, степень по UV, полюса/узлы, границы, площадь, ...).", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo": "отладочная информация", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo_description": "Возвращает отладочную информацию о твёрдом теле: количество граней/рёбер, площадь поверхности, объём и отладочную информацию о поверхности каждой грани (тип, степень по UV, полюса/узлы, границы, площадь, ...).", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo": "перелететь к", + "flyTo": "перелететь к", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo_description": "Плавно перемещает камеру в заданную позицию и к цели с помощью анимации, используя то же движение (поворот по кратчайшей дуге, ease-in-out), что и точка интереса при клике. Работает только с ArcRotateCamera. Анимация может быть прервана при повторном вызове." } \ No newline at end of file diff --git a/languages/sv.json b/languages/sv.json index ab4eb4ad..953bea26 100644 --- a/languages/sv.json +++ b/languages/sv.json @@ -6264,5 +6264,215 @@ "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape": "skapa släpp till form", "makeDraftToShape": "skapa släpp till form", "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape_description": "Bygger ett släpp från en form längs en riktning upp till en stoppform", - "stopShape": "stoppform" + "stopShape": "stoppform", + "rete arrange": "Ordna grafen automatiskt", + "rete add group": "Lägg till en grupp", + "rete add comment": "Lägg till en kommentar", + "rete group selected": "Gruppera valda komponenter", + "rete add to group": "Lägg till valda komponenter i gruppen", + "rete arrange in group": "Ordna komponenterna i gruppen", + "rete ungroup": "Ta bort valda grupper", + "rete group color": "Gruppfärg", + "rete group transparency": "Gruppens transparens", + "rete comment text color": "Kommentarens textfärg", + "rete comment background color": "Kommentarens bakgrundsfärg", + "rete comment text scale": "Kommentarens textskala", + "rete settings": "Redigerarinställningar", + "focus geometry": "Fokusera geometri (dubbelklick på noden gör samma sak)", + "rete save module": "Spara modul till fil", + "app_settings_split_screen": "Delad skärm-läge", + "app_settings_monochrome": "Monokroma färger", + "app_settings_language_reload": "Att ändra språk, renderingsmotor eller CAD-kärnarkitektur laddar om redigeraren.", + "app_settings_engine": "Renderingsmotor", + "app_settings_occt_arch": "CAD-kärnans (OCCT) arkitektur", + "app_settings_reload_title": "Ladda om redigeraren?", + "app_settings_reload_message": "Att ändra språk, renderingsmotor eller CAD-kärnarkitektur laddar om redigeraren. Spara ditt arbete först — osparade ändringar går förlorade.", + "app_settings_reload_confirm": "Ladda om", + "app_canvas_fullscreen": "Visa 3D i helskärm (dölj redigeraren)", + "app_canvas_fullscreen_exit": "Avsluta helskärm (visa redigeraren)", + "socket_help_occt_shape": "OCCT-former (wires, ytor, solider) skapas av noder i OCCT-kategorin.", + "socket_help_point": "Punkter och vektorer är talmatriser — skapa dem med Punkt- eller Vektor-noderna (t.ex. Point XYZ).", + "socket_help_number": "Tal kommer från talreglaget, Math-noderna eller valfri talutgång.", + "socket_help_text": "Text kommer från String-/text-noderna eller valfri textutgång.", + "socket_help_boolean": "Booleska värden (true/false) kommer från Boolean- eller Logic-noderna.", + "socket_help_color": "Färger kommer från Color-noderna (hex eller RGB).", + "socket_help_babylon": "Babylon-objekt (mesher, ljus, kameror) kommer från BabylonJS-/Draw-noderna.", + "socket_help_manifold": "Manifold-solider kommer från noder i Manifold-kategorin.", + "socket_help_jscad": "JSCAD-solider kommer från noder i JSCAD-kategorin.", + "socket_help_enum": "Detta är ett alternativvärde — välj det från motsvarande rullgardin/enum-nod.", + "socket_help_data": "Detta är ett dataobjekt som skapas av en viss nod — anslut den nodens motsvarande utgång.", + "socket_help_list": "Här förväntas en lista — skapa en med List-noderna eller anslut en listutgång.", + "socket_help_any": "Accepterar valfritt värde.", + "socket_help_action": "Detta är en exekveringstrigger — anslut den till en exec-(åtgärds-)utgång.", + "socket_help_generic": "Anslut en utgång av kompatibel typ.", + "socket_connect_incompatible": "Den här ingången behöver {input}. {help} En {output}-utgång kan inte anslutas här.", + "socket_invalid_import_summary": "{count} anslutning(ar) använder inkompatibla sockettyper — de behålls så att inget går förlorat, men kanske inte beräknas. Leta efter de röda ledningarna.", + "socket_iteration_badge": "Tar emot en lista med {count} objekt — den här noden körs en gång per objekt. Öppna nodalternativen (⌄) och aktivera 1:1 för att para listor efter index.", + "status one to one": "Ingångar parade 1:1 — varje listobjekt matchas efter index.", + "status many to many": "Ingångar kombinerade många-till-många — varje objekt mot varje objekt.", + "status force exec": "Tvingad körning — beräknas om varje gång, även när ingångarna är oförändrade.", + "status flatten": "Utdata tillplattad {count} nivå(er).", + "rete fit all": "Anpassa hela skriptet till skärmen", + "rete search create mode": "Lägg till komponenter", + "rete search find mode": "Sök på arbetsytan", + "rete search create placeholder": "Sök komponenter att lägga till", + "rete search find placeholder": "Sök på arbetsytan", + "rete search no matches": "Inga träffar på arbetsytan", + "rete search prev": "Föregående träff", + "rete search next": "Nästa träff", + "rete search field function": "Funktion", + "rete search field title": "Titel", + "rete search field input": "Ingång", + "rete search field output": "Utgång", + "rete search field group": "Grupp", + "rete search field comment": "Kommentar", + "rete search min chars": "Skriv minst 3 bokstäver för att söka på arbetsytan", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl": "ladda tillgångscontainer från url", + "gltf": "gltf", + "loadAssetContainerFromUrl": "ladda tillgångscontainer från url", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl_description": "Laddar en glTF- eller glb-fil från en url in i scenen och returnerar tillgångscontainern. Containern behåller referenser till mesharna, materialen, animationsgrupperna och rotnoden så att funktioner som materialvarianter fortsätter att fungera.", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer": "ladda tillgångscontainer", + "loadAssetContainer": "ladda tillgångscontainer", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer_description": "Laddar en glTF- eller glb-fil från en uppladdad tillgångsfil in i scenen och returnerar tillgångscontainern.", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode": "hämta rotnod", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode_description": "Hämtar rottransformnoden för en laddad glTF-tillgång. Materialvariantoperationer kräver denna nod.", + "assetContainer": "tillgångscontainer", + "BABYLON.AssetContainer": "BABYLON.AssetContainer", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes": "hämta meshar", + "getMeshes": "hämta meshar", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes_description": "Hämtar alla meshar i en laddad glTF-tillgångscontainer.", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants": "lista materialvarianter", + "listMaterialVariants": "lista materialvarianter", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants_description": "Listar namnen på KHR_materials_variants-materialvarianterna som deklareras av en laddad glTF-tillgång.", + "variants": "varianter", + "rootNode": "rotnod", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant": "välj materialvariant", + "selectMaterialVariant": "välj materialvariant", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant_description": "Aktiverar en KHR_materials_variants-materialvariant efter namn och byter ut tillgångens material i enlighet därmed.", + "variantName": "variantnamn", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant": "hämta vald materialvariant", + "getSelectedMaterialVariant": "hämta vald materialvariant", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant_description": "Hämtar den för närvarande valda KHR_materials_variants-materialvarianten för en laddad glTF-tillgång.", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant": "återställ materialvariant", + "resetMaterialVariant": "återställ materialvariant", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant_description": "Återställer materialen för en laddad glTF-tillgång till det ursprungliga KHR_materials_variants-standardvärdet.", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups": "hämta animationsgrupper", + "getAnimationGroups": "hämta animationsgrupper", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups_description": "Hämtar animationsgrupperna för en laddad glTF-tillgångscontainer.", + "animations": "animationer", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames": "lista animationsgruppnamn", + "listAnimationGroupNames": "lista animationsgruppnamn", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames_description": "Listar namnen på animationsgrupperna för en laddad glTF-tillgångscontainer.", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup": "spela animationsgrupp", + "playAnimationGroup": "spela animationsgrupp", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup_description": "Börjar spela en animationsgrupp för en laddad glTF-tillgång.", + "animationGroup": "animationsgrupp", + "BABYLON.AnimationGroup": "BABYLON.AnimationGroup", + "speedRatio": "hastighetsförhållande", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup": "stoppa animationsgrupp", + "stopAnimationGroup": "stoppa animationsgrupp", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup_description": "Stoppar en animationsgrupp för en laddad glTF-tillgång.", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal": "skapa mesh-dekal", + "decal": "dekal", + "createMeshDecal": "skapa mesh-dekal", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal_description": "Skapar en geometridekal som projicerar en bild på en mesh. Dekalen är en klippt barn-mesh som följer källmeshens yta tätt, vilket gör att den fungerar med vilket material som helst och på vilken statisk mesh som helst. Den lägger till geometri, så för deformerande meshar eller många ackumulerande dekaler är dekalkarta-metoden att föredra istället.", + "sourceMesh": "källmesh", + "BABYLON.BaseTexture": "BABYLON.BaseTexture", + "cullBackFaces": "gallra bakåtvända ytor", + "localMode": "lokalt läge", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap": "aktivera dekalkarta", + "enableDecalMap": "aktivera dekalkarta", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap_description": "Aktiverar en dekalkarta i UV-rymd på en mesh och slår på materialets dekalkarta-plugin. Till skillnad från geometridekaler projicerar denna bilder direkt in i meshens texturrymd, så ingen geometri läggs till, dekaler följer deformation och flera projektioner ackumuleras till en enda karta. Meshen måste ha korrekta, icke-överlappande UV-koordinater.", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal": "projicera dekal", + "projectDecal": "projicera dekal", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal_description": "Projicerar en bild in i en dekalkarta. Varje anrop lägger till bilden på den angivna platsen och ackumulerar ovanpå tidigare projicerade dekaler. Använd den tillsammans med en dekalkarta som är aktiverad på meshen.", + "decalMap": "dekalkarta", + "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer": "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap": "rensa dekalkarta", + "clearDecalMap": "rensa dekalkarta", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap_description": "Rensar alla projicerade dekaler från en dekalkarta och återställer den till tom.", + "bitbybit.babylon.texture.createImage": "skapa bild", + "bitbybit.babylon.texture.createImage_description": "Skapar en bildtextur avsedd för dekaler och projektioner. Wrap-lägen klampas så att bilden inte kaklas, och alfakanalen respekteras som standard. Mata in resultatet i dekalskapande eller dekalkarta-projektion.", + "hasAlpha": "har alfa", + "parametrization": "parametrisering", + "bSplineParametrizationEnum": "bSplineParametrizationEnum", + "startTangent": "starttangent", + "endTangent": "sluttangent", + "tangents": "tangenter", + "(Base.Vector3 | undefined)[]": "(Base.Vector3 | undefined)[]", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric": "interpolera punkter symmetriskt", + "interpolatePointsSymmetric": "interpolera punkter symmetriskt", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric_description": "Skapar en sluten, akiral BSpline-tråd genom punkterna vars form är genuint symmetrisk för symmetriska indata (kvadrat, triangel, ...) - spegelsymmetrisk, inte bara rotationssymmetrisk - utan någon oregelbunden start-/slutpunkt. Använd detta när en vanlig interpolation ser skev ut vid skarven.", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath": "form från sökväg", + "shapeFromPath": "form från sökväg", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath_description": "Bygger en enda form (tråd, sammansättning av trådar, eller en yta när makeFaces är satt) från sökvägens delsökvägar.", + "subpaths": "delsökvägar", + "PathSubpath[]": "PathSubpath[]", + "makeFaces": "skapa ytor", + "joinSegments": "sammanfoga segment", + "flipY": "vänd Y", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG": "ladda SVG", + "svg": "svg", + "loadSVG": "ladda SVG", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG_description": "Tolkar ett SVG-dokument och bygger en enda sammansatt form som innehåller varje ritbart element, hela teckningen som en form.", + "faceStrategy": "ytstrategi", + "svgFaceStrategyEnum": "svgFaceStrategyEnum", + "makeRibbons": "skapa band", + "includeInvisible": "inkludera osynliga", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured": "ladda SVG strukturerad", + "loadSVGStructured": "ladda SVG strukturerad", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured_description": "Tolkar ett SVG-dokument och bygger en OCCT-form per ritbart element, var och en buntad med sina upplösta metadata för fyllning, linje och linjebredd, plus varningar och SVG:ns visningsruta. Använd detta när du behöver former per element samt deras färger och stilar. Ytor är valfria och görs efter bästa förmåga.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree": "bygg om kantgrad", + "rebuildEdgeDegree": "bygg om kantgrad", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree_description": "Bygger om en kants kurva för att sänka eller höja dess polynomgrad.", + "rebuild": "bygg om", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter": "flytta kantsöm efter parameter", + "moveEdgeSeamByParameter": "flytta kantsöm efter parameter", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter_description": "Flyttar sömmen (origo) på en periodisk kant till ett parametervärde.", + "seam": "söm", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength": "flytta kantsöm efter längd", + "moveEdgeSeamByLength": "flytta kantsöm efter längd", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength_description": "Flyttar sömmen (origo) på en periodisk kant med en båglängd från den nuvarande starten.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo": "felsökningsinfo", + "debugInfo": "felsökningsinfo", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo_description": "Returnerar felsökningsinfo om kantens kurva: typ, grad, poler/knutar, rationell/periodisk/stängd, parameterintervall, period, längd och ändpunkter.", + "debug": "felsökning", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree": "bygg om trådgrad", + "rebuildWireDegree": "bygg om trådgrad", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree_description": "Bygger om en tråds kurvor för att sänka eller höja deras polynomgrad.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter": "flytta trådsöm efter parameter", + "moveWireSeamByParameter": "flytta trådsöm efter parameter", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter_description": "Flyttar sömmen (origo) på en periodisk tråd till ett parametervärde.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength": "flytta trådsöm efter längd", + "moveWireSeamByLength": "flytta trådsöm efter längd", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength_description": "Flyttar sömmen (origo) på en periodisk tråd med en båglängd från den nuvarande starten.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo": "felsökningsinfo", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo_description": "Returnerar felsökningsinfo om tråden: antal kanter, stängd-flagga, total längd och felsökningsinfo per kantkurva (typ, grad, poler/knutar, rationell/periodisk, intervall, längd).", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree": "bygg om ytgrad", + "rebuildFaceDegree": "bygg om ytgrad", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree_description": "Bygger om en ytas yta för att sänka eller höja dess U- och V-grad.", + "uDegree": "u grad", + "vDegree": "v grad", + "keepTrim": "behåll trimning", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV": "vänd yt-UV", + "flipFaceUV": "vänd yt-UV", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV_description": "Vänder en ytas UV-parametrisering: byt UV och/eller vänd U- eller V-riktningen.", + "swapUV": "byt UV", + "reverseU": "omvänd u", + "reverseV": "omvänd v", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization": "normalisera ytparametrisering", + "normalizeFaceParametrization": "normalisera ytparametrisering", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization_description": "Omparametriserar en yta så att dess U- och/eller V-parameter är ~likformig efter båglängd (jämn iso-fördelning).", + "normalizeU": "normalisera u", + "normalizeV": "normalisera v", + "samples": "samplingar", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo": "felsökningsinfo", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo_description": "Returnerar felsökningsinfo om ytans yta: typ, UV-grad, poler/knutar, UV rationell/periodisk/stängd, UV-gränser, area, planaritet, orientering och antal trådar/kanter.", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo": "felsökningsinfo", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo_description": "Returnerar felsökningsinfo om skalet: antal ytor/kanter, total ytarea och felsökningsinfo per ytyta (typ, UV-grad, poler/knutar, gränser, area, ...).", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo": "felsökningsinfo", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo_description": "Returnerar felsökningsinfo om soliden: antal ytor/kanter, ytarea, volym och felsökningsinfo per ytyta (typ, UV-grad, poler/knutar, gränser, area, ...).", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo": "flyg till", + "flyTo": "flyg till", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo_description": "Flyttar kameran till en specifik position och ett mål med en mjuk animation, med samma rörelse (rotation längs kortaste bågen, ease-in-out) som en intressepunkt använder när man klickar på den. Fungerar endast med ArcRotateCamera. Animationen kan avbrytas om den anropas flera gånger." } \ No newline at end of file diff --git a/languages/uk.json b/languages/uk.json index 7e1eea64..4f569b15 100644 --- a/languages/uk.json +++ b/languages/uk.json @@ -6264,5 +6264,215 @@ "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape": "створити ухил до форми", "makeDraftToShape": "створити ухил до форми", "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape_description": "Будує ухил з форми вздовж напрямку до форми-обмежувача", - "stopShape": "форма-обмежувач" + "stopShape": "форма-обмежувач", + "rete arrange": "Автоматично розташувати граф", + "rete add group": "Додати групу", + "rete add comment": "Додати коментар", + "rete group selected": "Згрупувати вибрані компоненти", + "rete add to group": "Додати вибрані компоненти до групи", + "rete arrange in group": "Розташувати компоненти всередині групи", + "rete ungroup": "Видалити вибрані групи", + "rete group color": "Колір групи", + "rete group transparency": "Прозорість групи", + "rete comment text color": "Колір тексту коментаря", + "rete comment background color": "Колір фону коментаря", + "rete comment text scale": "Масштаб тексту коментаря", + "rete settings": "Налаштування редактора", + "focus geometry": "Фокус на геометрії (подвійний клік по вузлу робить те саме)", + "rete save module": "Зберегти модуль у файл", + "app_settings_split_screen": "Режим розділеного екрана", + "app_settings_monochrome": "Монохромні кольори", + "app_settings_language_reload": "Зміна мови, рушія рендерингу або архітектури ядра CAD перезавантажує редактор.", + "app_settings_engine": "Рушій рендерингу", + "app_settings_occt_arch": "Архітектура ядра CAD (OCCT)", + "app_settings_reload_title": "Перезавантажити редактор?", + "app_settings_reload_message": "Зміна мови, рушія рендерингу або архітектури ядра CAD перезавантажує редактор. Спершу збережіть роботу — незбережені зміни буде втрачено.", + "app_settings_reload_confirm": "Перезавантажити", + "app_canvas_fullscreen": "Показати 3D на весь екран (сховати редактор)", + "app_canvas_fullscreen_exit": "Вийти з повноекранного режиму (показати редактор)", + "socket_help_occt_shape": "Форми OCCT (контури, грані, тіла) створюються вузлами категорії OCCT.", + "socket_help_point": "Точки та вектори — це масиви чисел; створюйте їх вузлами Точка або Вектор (напр. Point XYZ).", + "socket_help_number": "Числа надходять від числового повзунка, вузлів Math або будь-якого числового виходу.", + "socket_help_text": "Текст надходить від вузлів String / текстових або будь-якого текстового виходу.", + "socket_help_boolean": "Логічні значення (true/false) надходять від вузлів Boolean або Logic.", + "socket_help_color": "Кольори надходять від вузлів Color (hex або RGB).", + "socket_help_babylon": "Об'єкти Babylon (меші, світло, камери) надходять від вузлів BabylonJS / Draw.", + "socket_help_manifold": "Тіла Manifold надходять від вузлів категорії Manifold.", + "socket_help_jscad": "Тіла JSCAD надходять від вузлів категорії JSCAD.", + "socket_help_enum": "Це значення-опція — виберіть його з відповідного списку / enum-вузла.", + "socket_help_data": "Це об'єкт даних, створений певним вузлом — під'єднайте відповідний вихід цього вузла.", + "socket_help_list": "Тут очікується список — створіть його вузлами List або під'єднайте вихід-список.", + "socket_help_any": "Приймає будь-яке значення.", + "socket_help_action": "Це тригер виконання — під'єднайте його до виходу exec (дія).", + "socket_help_generic": "Під'єднайте вихід сумісного типу.", + "socket_connect_incompatible": "Цьому входу потрібен {input}. {help} Вихід {output} тут під'єднати не можна.", + "socket_invalid_import_summary": "{count} з'єднань використовують несумісні типи сокетів — їх збережено, щоб нічого не втратити, але вони можуть не обчислюватися. Шукайте червоні дроти.", + "socket_iteration_badge": "Отримує список із {count} елементів — цей вузол виконується по разу на елемент. Відкрийте параметри вузла (⌄) та увімкніть 1:1, щоб зіставляти списки за індексом.", + "status one to one": "Входи зіставлені 1:1 — кожен елемент списку за індексом.", + "status many to many": "Входи об'єднані «багато до багатьох» — кожен елемент із кожним.", + "status force exec": "Примусове виконання — перераховується щоразу, навіть якщо входи не змінилися.", + "status flatten": "Вихід сплощено на {count} рівень(-ні/-нів).", + "rete fit all": "Вмістити весь сценарій на екран", + "rete search create mode": "Додати компоненти", + "rete search find mode": "Пошук на полотні", + "rete search create placeholder": "Пошук компонентів для додавання", + "rete search find placeholder": "Пошук на полотні", + "rete search no matches": "Немає збігів на полотні", + "rete search prev": "Попередній збіг", + "rete search next": "Наступний збіг", + "rete search field function": "Функція", + "rete search field title": "Заголовок", + "rete search field input": "Вхід", + "rete search field output": "Вихід", + "rete search field group": "Група", + "rete search field comment": "Коментар", + "rete search min chars": "Введіть щонайменше 3 літери для пошуку на полотні", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl": "завантажити контейнер ресурсів за URL", + "gltf": "gltf", + "loadAssetContainerFromUrl": "завантажити контейнер ресурсів за URL", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl_description": "Завантажує файл glTF або glb за URL до сцени та повертає контейнер ресурсів. Контейнер зберігає посилання на меші, матеріали, групи анімацій і кореневий вузол, щоб такі функції, як варіанти матеріалів, продовжували працювати.", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer": "завантажити контейнер ресурсів", + "loadAssetContainer": "завантажити контейнер ресурсів", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer_description": "Завантажує файл glTF або glb із завантаженого файлу ресурсу до сцени та повертає контейнер ресурсів.", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode": "отримати кореневий вузол", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode_description": "Отримує кореневий вузол трансформації завантаженого ресурсу glTF. Для операцій із варіантами матеріалів потрібен цей вузол.", + "assetContainer": "контейнер ресурсів", + "BABYLON.AssetContainer": "BABYLON.AssetContainer", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes": "отримати меші", + "getMeshes": "отримати меші", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes_description": "Отримує всі меші завантаженого контейнера ресурсів glTF.", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants": "список варіантів матеріалів", + "listMaterialVariants": "список варіантів матеріалів", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants_description": "Перелічує назви варіантів матеріалів KHR_materials_variants, оголошених завантаженим ресурсом glTF.", + "variants": "варіанти", + "rootNode": "кореневий вузол", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant": "вибрати варіант матеріалу", + "selectMaterialVariant": "вибрати варіант матеріалу", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant_description": "Активує варіант матеріалу KHR_materials_variants за назвою, відповідно замінюючи матеріали ресурсу.", + "variantName": "назва варіанту", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant": "отримати вибраний варіант матеріалу", + "getSelectedMaterialVariant": "отримати вибраний варіант матеріалу", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant_description": "Отримує поточно вибраний варіант матеріалу KHR_materials_variants завантаженого ресурсу glTF.", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant": "скинути варіант матеріалу", + "resetMaterialVariant": "скинути варіант матеріалу", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant_description": "Скидає матеріали завантаженого ресурсу glTF назад до початкового стандарту KHR_materials_variants.", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups": "отримати групи анімацій", + "getAnimationGroups": "отримати групи анімацій", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups_description": "Отримує групи анімацій завантаженого контейнера ресурсів glTF.", + "animations": "анімації", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames": "список назв груп анімацій", + "listAnimationGroupNames": "список назв груп анімацій", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames_description": "Перелічує назви груп анімацій завантаженого контейнера ресурсів glTF.", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup": "відтворити групу анімацій", + "playAnimationGroup": "відтворити групу анімацій", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup_description": "Запускає відтворення групи анімацій завантаженого ресурсу glTF.", + "animationGroup": "група анімацій", + "BABYLON.AnimationGroup": "BABYLON.AnimationGroup", + "speedRatio": "коефіцієнт швидкості", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup": "зупинити групу анімацій", + "stopAnimationGroup": "зупинити групу анімацій", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup_description": "Зупиняє групу анімацій завантаженого ресурсу glTF.", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal": "створити декаль меша", + "decal": "декаль", + "createMeshDecal": "створити декаль меша", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal_description": "Створює геометричну декаль, яка проєктує зображення на меш. Декаль — це обрізаний дочірній меш, що повторює поверхню вихідного меша, завдяки чому вона працює з будь-яким матеріалом і на будь-якому статичному меші. Вона додає геометрію, тому для деформівних мешів або великої кількості накопичуваних декалей краще використовувати підхід із картою декалей.", + "sourceMesh": "вихідний меш", + "BABYLON.BaseTexture": "BABYLON.BaseTexture", + "cullBackFaces": "відсікати задні грані", + "localMode": "локальний режим", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap": "увімкнути карту декалей", + "enableDecalMap": "увімкнути карту декалей", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap_description": "Вмикає карту декалей у просторі UV на меші та активує плагін карти декалей його матеріалу. На відміну від геометричних декалей, цей підхід проєктує зображення безпосередньо у простір текстури меша, тому геометрія не додається, декалі слідують за деформацією, а кілька проєкцій накопичуються в єдину карту. Меш повинен мати належні координати UV без перекриттів.", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal": "проєктувати декаль", + "projectDecal": "проєктувати декаль", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal_description": "Проєктує зображення на карту декалей. Кожен виклик додає зображення в заданому місці, накопичуючись на раніше спроєктованих декалях. Використовуйте разом із картою декалей, увімкненою на меші.", + "decalMap": "карта декалей", + "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer": "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap": "очистити карту декалей", + "clearDecalMap": "очистити карту декалей", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap_description": "Очищає всі спроєктовані декалі з карти декалей, скидаючи її до порожнього стану.", + "bitbybit.babylon.texture.createImage": "створити зображення", + "bitbybit.babylon.texture.createImage_description": "Створює текстуру зображення, призначену для декалей і проєкцій. Режими обгортання обмежено, щоб зображення не повторювалося плиткою, а альфа-канал враховується за замовчуванням. Передайте результат у створення декалі або проєкцію карти декалей.", + "hasAlpha": "має альфа-канал", + "parametrization": "параметризація", + "bSplineParametrizationEnum": "bSplineParametrizationEnum", + "startTangent": "початкова дотична", + "endTangent": "кінцева дотична", + "tangents": "дотичні", + "(Base.Vector3 | undefined)[]": "(Base.Vector3 | undefined)[]", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric": "інтерполювати точки симетрично", + "interpolatePointsSymmetric": "інтерполювати точки симетрично", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric_description": "Створює замкнений ахіральний BSpline-контур через точки, форма якого є справді симетричною для симетричних вхідних даних (квадрат, трикутник, ...) — дзеркально-симетричною, а не лише обертально-симетричною — без неправильної точки з'єднання початку та кінця. Використовуйте це, коли проста інтерполяція виглядає перекошеною у шві.", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath": "форма з контуру", + "shapeFromPath": "форма з контуру", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath_description": "Будує єдину форму (контур, складену форму з контурів або грань, якщо встановлено makeFaces) із підконтурів контуру.", + "subpaths": "підконтури", + "PathSubpath[]": "PathSubpath[]", + "makeFaces": "створити грані", + "joinSegments": "з'єднати сегменти", + "flipY": "віддзеркалити Y", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG": "завантажити SVG", + "svg": "svg", + "loadSVG": "завантажити SVG", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG_description": "Розбирає документ SVG і будує єдину складену форму, що містить кожен елемент, який можна намалювати, — увесь малюнок як одну форму.", + "faceStrategy": "стратегія граней", + "svgFaceStrategyEnum": "svgFaceStrategyEnum", + "makeRibbons": "створити стрічки", + "includeInvisible": "включити невидимі", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured": "завантажити SVG структуровано", + "loadSVGStructured": "завантажити SVG структуровано", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured_description": "Розбирає документ SVG і будує форму OCCT для кожного елемента, який можна намалювати, кожна з яких супроводжується розв'язаними метаданими заливки, обведення та ширини обведення, а також попередженнями та областю перегляду (view box) SVG. Використовуйте це, коли потрібні форми окремих елементів та їхні кольори й стилі. Грані є необов'язковими та створюються за можливістю.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree": "перебудувати ступінь ребра", + "rebuildEdgeDegree": "перебудувати ступінь ребра", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree_description": "Перебудовує криву ребра, щоб понизити (послабити) або підвищити її поліноміальний ступінь.", + "rebuild": "перебудувати", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter": "перемістити шов ребра за параметром", + "moveEdgeSeamByParameter": "перемістити шов ребра за параметром", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter_description": "Переміщує шов (початок) періодичного ребра до значення параметра.", + "seam": "шов", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength": "перемістити шов ребра за довжиною", + "moveEdgeSeamByLength": "перемістити шов ребра за довжиною", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength_description": "Переміщує шов (початок) періодичного ребра на довжину дуги від поточного початку.", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo": "інформація для налагодження", + "debugInfo": "інформація для налагодження", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo_description": "Повертає інформацію для налагодження про криву ребра: тип, ступінь, полюси/вузли, раціональність/періодичність/замкнутість, діапазон параметрів, період, довжину та кінцеві точки.", + "debug": "налагодження", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree": "перебудувати ступінь дроту", + "rebuildWireDegree": "перебудувати ступінь дроту", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree_description": "Перебудовує криві дроту, щоб понизити (послабити) або підвищити їхній поліноміальний ступінь.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter": "перемістити шов дроту за параметром", + "moveWireSeamByParameter": "перемістити шов дроту за параметром", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter_description": "Переміщує шов (початок) періодичного дроту до значення параметра.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength": "перемістити шов дроту за довжиною", + "moveWireSeamByLength": "перемістити шов дроту за довжиною", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength_description": "Переміщує шов (початок) періодичного дроту на довжину дуги від поточного початку.", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo": "інформація для налагодження", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo_description": "Повертає інформацію для налагодження про дріт: кількість ребер, прапорець замкнутості, загальну довжину та інформацію для налагодження кривої по кожному ребру (тип, ступінь, полюси/вузли, раціональність/періодичність, діапазон, довжина).", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree": "перебудувати ступінь поверхні", + "rebuildFaceDegree": "перебудувати ступінь поверхні", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree_description": "Перебудовує поверхню грані, щоб понизити (послабити) або підвищити її ступінь за U та V.", + "uDegree": "ступінь u", + "vDegree": "ступінь v", + "keepTrim": "зберегти обрізку", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV": "перевернути uv поверхні", + "flipFaceUV": "перевернути uv поверхні", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV_description": "Перевертає UV-параметризацію поверхні: міняє місцями UV та/або реверсує напрямок U чи V.", + "swapUV": "поміняти місцями uv", + "reverseU": "реверсувати u", + "reverseV": "реверсувати v", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization": "нормалізувати параметризацію поверхні", + "normalizeFaceParametrization": "нормалізувати параметризацію поверхні", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization_description": "Перепараметризує поверхню так, щоб її параметр U та/або V був приблизно рівномірним за довжиною дуги (рівномірне розташування ізоліній).", + "normalizeU": "нормалізувати u", + "normalizeV": "нормалізувати v", + "samples": "вибірки", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo": "інформація для налагодження", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo_description": "Повертає інформацію для налагодження про поверхню грані: тип, ступінь за UV, полюси/вузли, раціональність/періодичність/замкнутість за UV, межі UV, площу, планарність, орієнтацію та кількість дротів/ребер.", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo": "інформація для налагодження", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo_description": "Повертає інформацію для налагодження про оболонку: кількість граней/ребер, загальну площу поверхні та інформацію для налагодження поверхні по кожній грані (тип, ступінь за UV, полюси/вузли, межі, площа, ...).", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo": "інформація для налагодження", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo_description": "Повертає інформацію для налагодження про тіло: кількість граней/ребер, площу поверхні, об’єм та інформацію для налагодження поверхні по кожній грані (тип, ступінь за UV, полюси/вузли, межі, площа, ...).", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo": "перелетіти до", + "flyTo": "перелетіти до", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo_description": "Плавно переміщує камеру до заданої позиції та цілі за допомогою анімації, використовуючи той самий рух (поворот за найкоротшою дугою, ease-in-out), що й точка інтересу під час кліку. Працює лише з ArcRotateCamera. Анімацію можна перервати, якщо викликати її кілька разів." } \ No newline at end of file diff --git a/languages/zh-hans.json b/languages/zh-hans.json index 05c180c5..e2f46996 100644 --- a/languages/zh-hans.json +++ b/languages/zh-hans.json @@ -6264,5 +6264,215 @@ "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape": "创建至形状的拔模", "makeDraftToShape": "创建至形状的拔模", "bitbybit.occt.draft.makeDraftToShape_description": "沿某方向从形状构建拔模,直至到达停止形状", - "stopShape": "停止形状" + "stopShape": "停止形状", + "rete arrange": "自动排列图形", + "rete add group": "添加分组", + "rete add comment": "添加注释", + "rete group selected": "将所选组件分组", + "rete add to group": "将所选组件添加到分组", + "rete arrange in group": "在分组内排列组件", + "rete ungroup": "移除所选分组", + "rete group color": "分组颜色", + "rete group transparency": "分组透明度", + "rete comment text color": "注释文字颜色", + "rete comment background color": "注释背景颜色", + "rete comment text scale": "注释文字缩放", + "rete settings": "编辑器设置", + "focus geometry": "聚焦几何体(双击节点效果相同)", + "rete save module": "将模块保存到文件", + "app_settings_split_screen": "分屏模式", + "app_settings_monochrome": "单色", + "app_settings_language_reload": "更改语言、渲染引擎或 CAD 内核架构会重新加载编辑器。", + "app_settings_engine": "渲染引擎", + "app_settings_occt_arch": "CAD 内核 (OCCT) 架构", + "app_settings_reload_title": "重新加载编辑器?", + "app_settings_reload_message": "更改语言、渲染引擎或 CAD 内核架构会重新加载编辑器。请先保存您的工作——未保存的更改将丢失。", + "app_settings_reload_confirm": "重新加载", + "app_canvas_fullscreen": "全屏显示 3D(隐藏编辑器)", + "app_canvas_fullscreen_exit": "退出全屏(显示编辑器)", + "socket_help_occt_shape": "OCCT 形状(线、面、实体)由 OCCT 类别中的节点创建。", + "socket_help_point": "点和向量是数字数组——用 Point 或 Vector 节点创建(例如 Point XYZ)。", + "socket_help_number": "数字来自数字滑块、Math 节点或任何数字输出。", + "socket_help_text": "文本来自 String/文本节点或任何文本输出。", + "socket_help_boolean": "布尔值(true/false)来自 Boolean 或 Logic 节点。", + "socket_help_color": "颜色来自 Color 节点(hex 或 RGB)。", + "socket_help_babylon": "Babylon 对象(网格、灯光、相机)来自 BabylonJS/Draw 节点。", + "socket_help_manifold": "Manifold 实体来自 Manifold 类别中的节点。", + "socket_help_jscad": "JSCAD 实体来自 JSCAD 类别中的节点。", + "socket_help_enum": "这是一个选项值——从对应的下拉框/枚举节点中选择。", + "socket_help_data": "这是由特定节点生成的数据对象——连接该节点对应的输出。", + "socket_help_list": "这里需要一个列表——用 List 节点创建,或连接列表输出。", + "socket_help_any": "接受任何值。", + "socket_help_action": "这是一个执行触发器——将其连接到 exec(动作)输出。", + "socket_help_generic": "连接一个兼容类型的输出。", + "socket_connect_incompatible": "此输入需要 {input}。{help} {output} 输出无法连接到这里。", + "socket_invalid_import_summary": "{count} 个连接使用了不兼容的接口类型——已保留以免丢失,但可能无法计算。请查找红色连线。", + "socket_iteration_badge": "接收到包含 {count} 个项的列表——此节点会对每个项运行一次。打开节点选项(⌄)并启用 1:1,以按索引配对列表。", + "status one to one": "输入按 1:1 配对——每个列表项按索引匹配。", + "status many to many": "输入按多对多组合——每一项与每一项组合。", + "status force exec": "强制执行——每次运行都重新计算,即使输入未更改。", + "status flatten": "输出已展平 {count} 层。", + "rete fit all": "将整个脚本适配到屏幕", + "rete search create mode": "添加组件", + "rete search find mode": "在画布中查找", + "rete search create placeholder": "搜索要添加的组件", + "rete search find placeholder": "在画布中查找", + "rete search no matches": "画布中无匹配项", + "rete search prev": "上一个匹配项", + "rete search next": "下一个匹配项", + "rete search field function": "函数", + "rete search field title": "标题", + "rete search field input": "输入", + "rete search field output": "输出", + "rete search field group": "组", + "rete search field comment": "注释", + "rete search min chars": "输入至少 3 个字符以搜索画布", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl": "从 URL 加载资源容器", + "gltf": "gltf", + "loadAssetContainerFromUrl": "从 URL 加载资源容器", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainerFromUrl_description": "从 URL 将 glTF 或 glb 文件加载到场景中并返回资源容器。该容器保留对网格、材质、动画组和根节点的引用,使材质变体等功能能够正常工作。", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer": "加载资源容器", + "loadAssetContainer": "加载资源容器", + "bitbybit.babylon.gltf.loadAssetContainer_description": "从上传的资源文件将 glTF 或 glb 文件加载到场景中并返回资源容器。", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode": "获取根节点", + "bitbybit.babylon.gltf.getRootNode_description": "获取已加载 glTF 资源的根变换节点。材质变体操作需要此节点。", + "assetContainer": "资源容器", + "BABYLON.AssetContainer": "BABYLON.AssetContainer", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes": "获取网格", + "getMeshes": "获取网格", + "bitbybit.babylon.gltf.getMeshes_description": "获取已加载 glTF 资源容器的所有网格。", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants": "列出材质变体", + "listMaterialVariants": "列出材质变体", + "bitbybit.babylon.gltf.listMaterialVariants_description": "列出已加载 glTF 资源所声明的 KHR_materials_variants 材质变体的名称。", + "variants": "变体", + "rootNode": "根节点", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant": "选择材质变体", + "selectMaterialVariant": "选择材质变体", + "bitbybit.babylon.gltf.selectMaterialVariant_description": "按名称激活 KHR_materials_variants 材质变体,相应地替换资源的材质。", + "variantName": "变体名称", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant": "获取选定的材质变体", + "getSelectedMaterialVariant": "获取选定的材质变体", + "bitbybit.babylon.gltf.getSelectedMaterialVariant_description": "获取已加载 glTF 资源当前选定的 KHR_materials_variants 材质变体。", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant": "重置材质变体", + "resetMaterialVariant": "重置材质变体", + "bitbybit.babylon.gltf.resetMaterialVariant_description": "将已加载 glTF 资源的材质重置回原始的 KHR_materials_variants 默认值。", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups": "获取动画组", + "getAnimationGroups": "获取动画组", + "bitbybit.babylon.gltf.getAnimationGroups_description": "获取已加载 glTF 资源容器的动画组。", + "animations": "动画", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames": "列出动画组名称", + "listAnimationGroupNames": "列出动画组名称", + "bitbybit.babylon.gltf.listAnimationGroupNames_description": "列出已加载 glTF 资源容器的动画组名称。", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup": "播放动画组", + "playAnimationGroup": "播放动画组", + "bitbybit.babylon.gltf.playAnimationGroup_description": "开始播放已加载 glTF 资源的动画组。", + "animationGroup": "动画组", + "BABYLON.AnimationGroup": "BABYLON.AnimationGroup", + "speedRatio": "速度比率", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup": "停止动画组", + "stopAnimationGroup": "停止动画组", + "bitbybit.babylon.gltf.stopAnimationGroup_description": "停止已加载 glTF 资源的动画组。", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal": "创建网格贴花", + "decal": "贴花", + "createMeshDecal": "创建网格贴花", + "bitbybit.babylon.decal.createMeshDecal_description": "创建一个将图像投射到网格上的几何贴花。该贴花是一个紧贴源网格表面的裁剪子网格,因此可用于任何材质和任何静态网格。它会增加几何体,所以对于变形网格或大量累积的贴花,建议改用贴花贴图方式。", + "sourceMesh": "源网格", + "BABYLON.BaseTexture": "BABYLON.BaseTexture", + "cullBackFaces": "剔除背面", + "localMode": "局部模式", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap": "启用贴花贴图", + "enableDecalMap": "启用贴花贴图", + "bitbybit.babylon.decal.enableDecalMap_description": "在网格上启用 UV 空间贴花贴图,并开启其材质的贴花贴图插件。与几何贴花不同,这种方式将图像直接投射到网格的纹理空间,因此不增加几何体,贴花会随变形而移动,且多次投射会累积到同一张贴图中。网格必须具有正确且不重叠的 UV 坐标。", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal": "投射贴花", + "projectDecal": "投射贴花", + "bitbybit.babylon.decal.projectDecal_description": "将图像投射到贴花贴图中。每次调用都会在指定位置添加图像,并累积到之前投射的贴花上。请与网格上启用的贴花贴图配合使用。", + "decalMap": "贴花贴图", + "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer": "BABYLON.MeshUVSpaceRenderer", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap": "清除贴花贴图", + "clearDecalMap": "清除贴花贴图", + "bitbybit.babylon.decal.clearDecalMap_description": "清除贴花贴图中所有已投射的贴花,将其重置为空。", + "bitbybit.babylon.texture.createImage": "创建图像", + "bitbybit.babylon.texture.createImage_description": "创建用于贴花和投射的图像纹理。环绕模式被钳制以使图像不被平铺,且默认保留 alpha 通道。将结果输入到贴花创建或贴花贴图投射中。", + "hasAlpha": "包含 alpha", + "parametrization": "参数化", + "bSplineParametrizationEnum": "bSplineParametrizationEnum", + "startTangent": "起始切线", + "endTangent": "结束切线", + "tangents": "切线", + "(Base.Vector3 | undefined)[]": "(Base.Vector3 | undefined)[]", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric": "对称插值点", + "interpolatePointsSymmetric": "对称插值点", + "bitbybit.occt.shapes.wire.interpolatePointsSymmetric_description": "穿过这些点创建一条闭合的非手性 BSpline 线,对于对称输入(正方形、三角形等),其形状真正对称——是镜像对称而不仅仅是旋转对称——且接缝处没有不规则的起止点。当普通插值在接缝处看起来歪斜时,请使用此功能。", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath": "从路径创建形状", + "shapeFromPath": "从路径创建形状", + "bitbybit.occt.path.shapeFromPath_description": "从路径子路径构建单个形状(线、线的复合体,或在设置 makeFaces 时构建面)。", + "subpaths": "子路径", + "PathSubpath[]": "PathSubpath[]", + "makeFaces": "创建面", + "joinSegments": "连接线段", + "flipY": "翻转 Y", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG": "加载 SVG", + "svg": "svg", + "loadSVG": "加载 SVG", + "bitbybit.occt.svg.loadSVG_description": "解析 SVG 文档并构建一个包含每个可绘制元素的单一复合形状,即将整个图形作为一个形状。", + "faceStrategy": "面策略", + "svgFaceStrategyEnum": "svgFaceStrategyEnum", + "makeRibbons": "创建带状区域", + "includeInvisible": "包含不可见元素", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured": "加载结构化 SVG", + "loadSVGStructured": "加载结构化 SVG", + "bitbybit.occt.svg.loadSVGStructured_description": "解析 SVG 文档并为每个可绘制元素构建一个 OCCT 形状,每个形状都附带其解析后的填充、描边和描边宽度元数据,以及警告信息和 SVG 视图框。当你需要逐元素的形状及其颜色和样式时,请使用此功能。面是可选的,并尽力而为地生成。", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree": "重建边次数", + "rebuildEdgeDegree": "重建边次数", + "bitbybit.occt.shapes.edge.rebuildEdgeDegree_description": "重建边的曲线以降低或提升其多项式次数。", + "rebuild": "重建", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter": "按参数移动边接缝", + "moveEdgeSeamByParameter": "按参数移动边接缝", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByParameter_description": "将周期性边的接缝(原点)移动到某个参数值处。", + "seam": "接缝", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength": "按长度移动边接缝", + "moveEdgeSeamByLength": "按长度移动边接缝", + "bitbybit.occt.shapes.edge.moveEdgeSeamByLength_description": "将周期性边的接缝(原点)从当前起点按弧长移动。", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo": "调试信息", + "debugInfo": "调试信息", + "bitbybit.occt.shapes.edge.debugInfo_description": "返回有关边曲线的调试信息:类型、次数、极点/节点、有理/周期/闭合、参数范围、周期、长度和端点。", + "debug": "调试", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree": "重建线框次数", + "rebuildWireDegree": "重建线框次数", + "bitbybit.occt.shapes.wire.rebuildWireDegree_description": "重建线框的曲线以降低或提升其多项式次数。", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter": "按参数移动线框接缝", + "moveWireSeamByParameter": "按参数移动线框接缝", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByParameter_description": "将周期性线框的接缝(原点)移动到某个参数值处。", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength": "按长度移动线框接缝", + "moveWireSeamByLength": "按长度移动线框接缝", + "bitbybit.occt.shapes.wire.moveWireSeamByLength_description": "将周期性线框的接缝(原点)从当前起点按弧长移动。", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo": "调试信息", + "bitbybit.occt.shapes.wire.debugInfo_description": "返回有关线框的调试信息:边数量、闭合标志、总长度以及每条边的曲线调试信息(类型、次数、极点/节点、有理/周期、范围、长度)。", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree": "重建面次数", + "rebuildFaceDegree": "重建面次数", + "bitbybit.occt.shapes.face.rebuildFaceDegree_description": "重建面的曲面以降低或提升其 U 和 V 次数。", + "uDegree": "U 次数", + "vDegree": "V 次数", + "keepTrim": "保留裁剪", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV": "翻转面 UV", + "flipFaceUV": "翻转面 UV", + "bitbybit.occt.shapes.face.flipFaceUV_description": "翻转面的 UV 参数化:交换 UV 和/或反转 U 或 V 方向。", + "swapUV": "交换 UV", + "reverseU": "反转 U", + "reverseV": "反转 V", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization": "归一化面参数化", + "normalizeFaceParametrization": "归一化面参数化", + "bitbybit.occt.shapes.face.normalizeFaceParametrization_description": "重新参数化面,使其 U 和/或 V 参数按弧长近似均匀(等参线间距均匀)。", + "normalizeU": "归一化 U", + "normalizeV": "归一化 V", + "samples": "采样数", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo": "调试信息", + "bitbybit.occt.shapes.face.debugInfo_description": "返回有关面曲面的调试信息:类型、UV 次数、极点/节点、UV 有理/周期/闭合、UV 边界、面积、平面性、朝向以及线框/边数量。", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo": "调试信息", + "bitbybit.occt.shapes.shell.debugInfo_description": "返回有关壳体的调试信息:面/边数量、总表面积以及每个面的曲面调试信息(类型、UV 次数、极点/节点、边界、面积……)。", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo": "调试信息", + "bitbybit.occt.shapes.solid.debugInfo_description": "返回有关实体的调试信息:面/边数量、表面积、体积以及每个面的曲面调试信息(类型、UV 次数、极点/节点、边界、面积……)。", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo": "飞向", + "flyTo": "飞向", + "bitbybit.advanced.navigation.flyTo_description": "通过平滑动画将相机移动到特定位置和目标,使用与兴趣点被点击时相同的运动方式(沿最短弧旋转、缓入缓出 ease-in-out)。仅适用于 ArcRotateCamera。如果多次调用,动画可能会被中断。" } \ No newline at end of file